才事記

ゼビウスと横須賀功光

ぼくの半生はさまざまな才能に驚いてきたトピックで、髪の生え際から足の親指まで埋まっている。小学校の吉見先生との一緒の遊びや南海ホークスの飯田のファースト守備に驚き、藤沢秀行の碁の打ち方や同志社大学の平尾ラグビーに驚き、電子ゲーム「ゼビウス」のつくりや井上陽水のシンガーソングぶりに驚き、亀田製菓の数々の「サラダあられ」や美山荘の中東吉次の摘草料理に驚き、横須賀功光が撮った写真やコム・デ・ギャルソンの白い男物シャツに驚いた。

ファミコンゲーム《ゼビウス》

いずれも予告なし。ある日突然に出会ってたまげたのだ。これらの代わりにマイルス・デイヴィスを聴いたときとかヴィトゲンシュタインを最初に読んだときとか、そういうものを挙げてもいいのだが、できればナマっぽく体験したことと向き合ったほうがいいので、こんな例にした。

まずは何に驚いたかということが大事なのだが、それにとどまってはいけない。そのときこちらを襲ってきた唐突な感動が、その日その場のシチュエーションや当日の体調や別の記憶との共属関係とともに新たに残響してくることが、もっと大事だ。

われわれは当然のことながら、幼児期には何にでも驚いてきた。子供になってからもアサガオの開花やセミの羽化に出会ったこと、土中の化石やホタルの点滅を初めて見たのは、忘れられない体験だ。ただし、これら植物や動物を相手にした感動はのちにも体験可能になる率が高いけれど、それにくらべて誰かがもたらしてくれるものは、その時その場にかぎられることが多い。

この誰かによる感動とどう付き合えるかということから、世の「才能」というものへの陥入がおこっていく。

感動や共感について心すべきことは、出会って驚いた瞬間の感動というか逆上といったものを、その後どのように保持できる状態にしておけるのか、またその感動をここぞというときに脳裏から自在にリコール(リマインド)できるようにしておけるのかということにある。

感動も共感も誰にだっていろいろの機会におこるものだけれど、それをどこかに転移しても(時と場所とメディアを移しても)、その鮮やかさをそこそこ賞味できるかということが、キモなのである。

たとえば、誰かの講演を聞いて、おおいに痺れたとする。内容にも共感したとする。では、この感動をどのように保持するかなのである。またどのように再生するかなのである。これがけっこう難しい。

驚きをもたらしてくれたものには、当然にそれをあらわした当事者の才能が光っている。横須賀のモノクロ写真や陽水の歌においてはあきらかに格別の「個の才能とスキル」が発揮されたのだし、「ゼビウス」や「サラダおかき」には開発チームの「集団的で統合的な才能」が結実したのである。しかし、その秘密に分け入るには、たくさんの分析や推理が必要だ。

たとえば第1に、その才能が開花するにあたっては、少年少女期や青春期に何をめざしていたのかということがある。栴檀は双葉より芳しと言うけれど、小さいころの能力の芽生えがそのまま開花することは少ない。なんらかの深堀りやエクササイズが生きたはずなのだ。横須賀や陽水はそこをどうしたのか、これは覗きにいく必要がある。

第2に、その才能開花に預かったメンターや技の協力者やチームはどういうものだったのかということがある。ゼビウスはどのようにチームを組んだのか。一人で独創をはたしたかに見える棟方志功だって、実はたくさんのメンターがいた。志功はそのメンターに強く影響されたいと思った。指導者や師や影響者の存在は、メンターの資質に選択肢があるというより、むしろその師に掛けたほうの強度がモノを言う。

のちのちそんな話もしたいと思うけれど、ぼくの場合はいったん選んだ影響者のことを、その後もまったく疑うことがなかった。

また第3に、その才能によってどのように同時代の競争を抜きん出たのか、そこにはどんな時代の水準がわだかまっていたのかということも才能分析の対象になる。セザンヌが人気があったときとカンディンスキーが「青騎士」として登場したときとウォーホルがシルクスクリーンで登場したときとでは、時代のアイコンも驚きの関数も違っていた。そのため、その時々の勝負手がちがってくる。こういうときは、自分で才能を懸崖に立たせる必要がある。イチかバチかに向かう必要がある。

横須賀功光《射》

横須賀功光が颯爽と出現したときは、日本の写真界はキラ星がひしめいていた。ファッション写真や広告写真で腕を磨いた横須賀は、ここで全裸の若者をモデルに『射』というモノクローム作品に挑んだ。若者が壁に向かって跳び移ろうとする肉体を、撮ってみせたのだ。ライティングも絶妙だった。誰も見たことがない写真だった。

第4に、才能開花のためのエクササイズやレッスンや機材はどういうものであったかということがある。棟方志功のように「板と刀」だけが武器だということもあるけれど、多くの場合、才能開花にはいくつもの道具や機材が関与する。レンブラントの版画には日本から取り寄せた和紙が、プレスリーのギターにはマイクやアンプの性能が、アンセル・アダムスのf/64のカメラにはレンズやプリントペーパーの質がかかわっていた。

顔料やコンピュータをどう使うか、録音機やプロジェクターをどうするか、釉薬や鉄材は何を入手するか。テクノロジーは才能の信頼すべき友人なのである。このことも才能にまつわっている。

ぼくは執筆には、いまだにシャープの「書院」を使っている。発売されていないだけでなく、いまや修理ができる工房もない。

第5に、なぜその当事者たちは「ゾーン」に入れたのかということだ。才能に自信がもてるには、どこかでゾーン体験がいる。ゾーンに入るとは、予想を超えるノリに入ったことをいう。俗にエンドルフィンやアドレナリンが溢れることだ。

しかしながら、為末大が言っていたけれど、あるときゾーンに入っていけたとしても、その継続は必ずしもおこらないし、その手前でそうなるとはほぼ気が付かないものなので、そこをどうするか。そのため、アスリートの多くはゾーンを思い描いたイメージ・トレーニングをしたり、ルーチンを確実なものにしていくということをする。

けれども意外なことだろうが、スポーツ以外ならいくらだってゾーン体験は引き寄せることが可能なのである。一番有効なのは誰かとコラボすることだ。スポーツは必ずチームや相手がいてスコアを争っているのだが、他の才能開花は一人で自分の才能の発揮に悩む。そういうときは、誰かとともにその才能を試すのがいい。編集能力の発揮なら、学習仲間とともにさまざまなことを試みたり、メディアを変えたりするといい。

たんに感動したといっても、そこにはざっと以上のようなことが準備されていたり、参集していたのである。これらを無視しては才能は発揮できないし、才能を云々することも叶わない。

しかし、ここまでの話は、ぼくがこのコラムであきらかにしたいことの範疇のうちのまだまだ一端にすぎないのである。どちらかというと、ここまでは才能議論の準備やアプローチに必要なことで、実は序の口の話なのだ。クロート向きとは言えない。
 才能に痺れたのちに重視してみたいのは、驚かされた相手の才能は当方(受容者)にどのように伝播されたのか。その後はどうなっていったのか、ここを抉るということだ。

ラグビーの平尾やシンガソングライターの陽水の才能は、ほおっておけばすぐに「スポーツの才能」とか「音楽の才能」というふうに一般化されてしまう。また他のプレイヤーとの比較分布にマッピングされていく。ジャンクフードや料理の個別の感動は、たちまち無数の「おいしさランク」にいいねボタンとして回収されて、平べったくなっていく。

ゼビウスはその後は無数の電子ゲームが乱舞していったので、おそらくいま遊んでみても当初の感動は色褪せているにちがいない。

愛用の”お古” シャープ《書院》

コム・デ・ギャルソンの黒い紐付きの白シャツはいまでも気にいってはいるけれど(イッセイのスタンドカラーの白シャツなどとともに)、それははっきりいって「お古」なのである。

が、大事なのはこの「お古」との付き合いのうちにも、あのときの感動とそれをもたらした才能とを交差させられるかどうかということなのだ。

そもそもプラトンも人麻呂もバッハもゴッホも複式夢幻能も、これらはすべて「お古」なのである。「お古」だからこそ、何度もプラトンを読みなおしたり能楽を見なおしたりするのだが、そしてそれで少しは自分が感動した才能の位置や重みに気がつくこともあるし、少しは「お古」を脱したと感じるのだけれど、これでは甘いままになる。それよりむしろもっと「お古」を相手に才能と向き合うべきなのである。「お古」をバカにしてはいけない。

これは思うに、感動は転移しつつあるあいだも(AからBに、BからCやDに)それなりの主張をしているはずなのだから、その転移のなかでの様変わりな変容も捉えておいたほうがいいだろうということだ。ぼくが何を一番鍛えてきたかといえば、おそらくはこの「お古」をいつも甦らせる状態で自分の編集力をリマインドしたりリコールできるかということだった。

感動や驚嘆には才能の楽譜やレシピが刻まれている。ぼくの編集力はそのことをヴィヴィッドな状態でホールディングしたり別の場所にキャリングする(移行させる)ことを、試行錯誤をくりかえしながらも何度も試みることで、そこそこ鍛えてきたように思う。ただし、そこにはいろいろの秘伝もある。そのあたりのこと、おいおい話してみたい。

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物語論辞典

ジェラルド・プリンス

松柏社 1991

Gerald Prince
A Dictionary of Narratology 1987
[訳]遠藤健一

 誰もが少年少女のころから物語で育ち、物語を求め、物語をつくりたいと思っている。けれども物語の本質はいつも謎に包まれている。そこでドイツにおけるメルヘン論を嚆矢に、神話研究や昔話分析や言語学を媒介にして、ナラトロジー(物語学)というものが確立されてきた。
 ところがナラトロジーはいくつもの見解が入り乱れたままになっていて、その統一はまったくおこっていない。それはそうなのだ。ケルトの神話、琉球の昔話、古事記、ナバホ・インディアンの語り部の内容、奇跡劇、ファウスト伝説、プルーストの作品、チャップリンの映画、中上健次の文学、ポール・オースターの小説、宮崎駿のアニメーション、大島弓子のマンガは、それぞれの「氏と育ち」によって構成されてきたもので、ナラトロジーによって作られたものではない。つねに変幻自在をおこしてきた。

 しかし、これらの物語に共通性がまったくないわけではない。あらゆる地域のあらゆる民族のあらゆる物語は、知らず知らずのうちに物語の共通構造を体現してきたともいえる。
 たとえば物語には細かそうにみえても、モード(mode)というものがある。これは語り手の場面への介在の度合によって変化する。このとき、たいていの物語で内的焦点化(internal
focalization)か、外的焦点化(external focalization)がおこる。こういうことは共通しているのである。
 そこで、物語を欧米のナラトロジー(物語学)の成果と概念で説明するとどうなるかという試みがいくつか実施されてきた。この数十年のナラトロジストの仕事はそればっかりだった。ナラトロジストによって用語がまちまちで、同じ物語要素が別の構造特性になっているなどということもしょっちゅうおこってきたが、また、そのような仕事によって琉球の昔話から大島弓子のマンガまで十全に説明できるというのではないが、それでもかなりの試みが交錯したので、そこに多少の濃い網目模様が浮かび上がってきた。
 そこからは物語という目眩く結実のあらわな姿が見えてこなくもない。

 以下、本書の用語をつかって物語の基本構造というものがどういうものなのかを粗述してみる。 ただし、このジェラルド・プリンスによる世界初の物語辞典はプロップ、トドロフ以来のナラトロジーのさまざまな成果をごっちゃにして、単にアルファベティカルに並べたものなので、用語はバルトのものもグレマスのものもジュネットのものも混在する。また、プリンスには物語構造を統一的に記述する方法のようなものは確立していないし、これをリクールやグレマスやジュネットらの別のナラトロジストに求めても統一感はないので、ここでは、ほくが勝手に説明のコンシステンシーをつくっておいた。

 物語(narrative)は基本的には語り手(narrator)が聞き手(narratee)に伝える物語内容(content)と物語言説(discourse)から成り立っている。内容は「何かと誰か」の語り、言説は「いかに」の語りである。
 その内容と言説は物語の複雑多岐性はどうであれ、それなりの物語枠(frame)をもち、物語軌道(narrative
trajectry)に乗っている。これが物語の「世界」(diegesis)である。聞き手はこの世界の提示を了解し、これから始まる物語を一貫した出来事の集積であることを受け入れる。つまりその物語には終わり(coda)があることを理解する。
 語り手は多くのばあい、俯瞰的な目をもつ全知的な語り手(omniscient narrator)と、その場その場を遍在的な語り手(omnipresent
narrator)の視点を使い分ける。この語りの使い分けでいよいよ物語の展開(story)が始まる。

 ストーリーは時間的な推移をもつ因果的な筋書きのことで、その ストーリーの中にさまざまなプロット(plot)とエピソード(episode)がある。
 プロットはもともとは「罠」をあらわす言葉だが、このプロットに何を選ぶかによってストーリーは変幻自在な様相を呈する。クレインは「行動のプロット、性格のプロット、思考のプロット」があるとみた。プロットとは別にスクリプト(script)がある。スクリプトは台本を意味するように、特定の場面や人物に与えられた指図のことで、「レストラン」のスクリプトには客、ウェイター、レジ係、マスターなどが指図される。
映画ではこのスクリプトをいくつか特徴的にもたせる
ことによって、登場人物や場面の特性をつねに際立たせるという手法を常套する。このプロットを一人の人物の「心」に適用したものが心理小説やサイコホラーになる。エピソードは一見周囲の物語事情から自立しているように見えるイベントである。
 しかし、このようなストーリーには何層ものレイヤーがあっていい。とくにメタストーリー(metadiegetic
narrative)は多くの物語の背後でつかわれてきた。このメタストーリーにはしばしばシンボル・記号・暗号・場所・神界・海中を含む原世界(mother
land)ともいうべきが見え隠れに設定される。境界マザー・往還マザー・流離マザーなどの「物語母型」(narrative
mother)はこのメタストーリーの原図に潜在する。
 物語はときに物語の「外」を想定していることがある。これを外的物語世界(extradiegetic
world)あるいは異質物語世界(heterodiegetic world)というが、大半のSFはこの「外」の想定あるいは実在によって物語をつくる。

 物語の本質は広い意味での「紛糾」(complication)である。その解きほぐしと解決(resolution)である。そのため大半の物語構造は多くの階層や部分や要素でできあがっているのだが、それだけでは物語は機能しない。
 そこで、そうした物語素(classeme)を相互につなげるための連結(linking)、連接(conjoining)、埋め込み(embedding)、交替(alternation)、協和(consonance)、混合(interweaving)、合成(compound)、入れ子(nesting)などの“関係付け”が必要になる。また、それぞれのプロットの並べ方を縫い合わせる手法が要求される。たとえば省略法(ellopsis)、不等時法(anisochrony)、錯時法(anachrony)、後成法(analepsis)、あるいはフラッシュバックやフラッシュフォワード、また会話、モノローグ、間接話法、自由間接話法、無媒介話法などの話法による“関係付け”である。
 これらの手法によって、物語には、その物語を基本的に成立させた語り手と聞き手だけではない“物語内部の語り部”や“内包された読者”(implied
reader)をつくりうる。『フランケンシュタイン』で姉に手紙を書いているウォルトン、『嵐が丘』の間借り人、ホームズの聞き役になっているワトソン博士はそうした“内包された読者”であった。

 こうして、これらを総合して物語構造(narrative structure)がある。一般的な物語構造は、

1)ストーリー(プロット、スクリプト、エピソード)
2)キャラクター(character)
3)シーン(scene)
4)ナレーター(全知的・遍在的)
5)ワールドモデル(世界・原世界・異世界)

 によって普遍的に構成されている。このうちの1つが欠けても物語とはなりえない。
 なかでもキャラクターは物語を最も見えやすくも見えにくくもするもので、しかも時代によって劇的な変遷をとげてきた。かつてプロップは昔話のキャラクターは、「ヒーロー、悪者、贈与者、援助者、被探求者(多くは王や王女)、派遣者、偽ヒーロー」の、7つの役割で説明できるとした。
 けれども物語構造はそのほかのことからも成り立っている。そのひとつが「テキスト相互関連性」(intertextuality)で、バフチンやクリスティヴァによって強調された。このばあいのテキストとは、物語を構成している適当な長さの読解単位レクシ(lexie)のことをいう。テキストの節そのものが物語の構造要素である。
 ところで、このような物語構造を本当に知っているのは、物語の中の語り手や登場人物や聞き役ではない。物語の構造のすべてに通暁している「知」があるとすれば、それは作者を含めた「編集的全知」(editorial
ommiscience)というものなのである。