才事記

父の先見

先週、小耳に挟んだのだが、リカルド・コッキとユリア・ザゴルイチェンコが引退するらしい。いや、もう引退したのかもしれない。ショウダンス界のスターコンビだ。とびきりのダンスを見せてきた。何度、堪能させてくれたことか。とくにロシア出身のユリアのタンゴやルンバやキレッキレッの創作ダンスが逸品だった。溜息が出た。

ぼくはダンスの業界に詳しくないが、あることが気になって5年に一度という程度だけれど、できるだけトップクラスのダンスを見るようにしてきた。あることというのは、父が「日本もダンスとケーキがうまくなったな」と言ったことである。昭和37年(1963)くらいのことだと憶う。何かの拍子にポツンとそう言ったのだ。

それまで中川三郎の社交ダンス、中野ブラザーズのタップダンス、あるいは日劇ダンシングチームのダンサーなどが代表していたところへ、おそらくは《ウェストサイド・ストーリー》の影響だろうと思うのだが、若いダンサーたちが次々に登場してきて、それに父が目を細めたのだろうと想う。日本のケーキがおいしくなったことと併せて、このことをあんな時期に洩らしていたのが父らしかった。

そのころ父は次のようにも言っていた。「セイゴオ、できるだけ日生劇場に行きなさい。武原はんの地唄舞と越路吹雪の舞台を見逃したらあかんで」。その通りにしたわけではないが、武原はんはかなり見た。六本木の稽古場にも通った。日生劇場は村野藤吾設計の、ホールが巨大な貝殻の中にくるまれたような劇場である。父は劇場も見ておきなさいと言ったのだったろう。

ユリアのダンスを見ていると、ロシア人の身体表現の何が図抜けているかがよくわかる。ニジンスキー、イーダ・ルビンシュタイン、アンナ・パブロワも、かくありなむということが蘇る。ルドルフ・ヌレエフがシルヴィ・ギエムやローラン・イレーヌをあのように育てたこともユリアを通して伝わってくる。

リカルドとユリアの熱情的ダンス

武原はんからは山村流の上方舞の真骨頂がわかるだけでなく、いっとき青山二郎の後妻として暮らしていたこと、「なだ万」の若女将として仕切っていた気っ風、写経と俳句を毎日レッスンしていたことが、地唄の《雪》や《黒髪》を通して寄せてきた。

踊りにはヘタウマはいらない。極上にかぎるのである。

ヘタウマではなくて勝新太郎の踊りならいいのだが、ああいう軽妙ではないのなら、ヘタウマはほしくない。とはいえその極上はぎりぎり、きわきわでしか成立しない。

コッキ&ユリアに比するに、たとえばマイケル・マリトゥスキーとジョアンナ・ルーニス、あるいはアルナス・ビゾーカスとカチューシャ・デミドヴァのコンビネーションがあるけれど、いよいよそのぎりぎりときわきわに心を奪われて見てみると、やはりユリアが極上のピンなのである。

こういうことは、ひょっとするとダンスや踊りに特有なのかもしれない。これが絵画や落語や楽曲なら、それぞれの個性でよろしい、それぞれがおもしろいということにもなるのだが、ダンスや踊りはそうはいかない。秘めるか、爆(は)ぜるか。そのきわきわが踊りなのだ。だからダンスは踊りは見続けるしかないものなのだ。

4世井上八千代と武原はん

父は、長らく「秘める」ほうの見巧者だった。だからぼくにも先代の井上八千代を見るように何度も勧めた。ケーキより和菓子だったのである。それが日本もおいしいケーキに向かいはじめた。そこで不意打ちのような「ダンスとケーキ」だったのである。

体の動きや形は出来不出来がすぐにバレる。このことがわからないと、「みんな、がんばってる」ばかりで了ってしまう。ただ「このことがわからないと」とはどういうことかというと、その説明は難しい。

難しいけれども、こんな話ではどうか。花はどんな花も出来がいい。花には不出来がない。虫や動物たちも早晩そうである。みんな出来がいい。不出来に見えたとしたら、他の虫や動物の何かと較べるからだが、それでもしばらく付き合っていくと、大半の虫や動物はかなり出来がいいことが納得できる。カモノハシもピューマも美しい。むろん魚や鳥にも不出来がない。これは「有機体の美」とういものである。

ゴミムシダマシの形態美

ところが世の中には、そうでないものがいっぱいある。製品や商品がそういうものだ。とりわけアートのたぐいがそうなっている。とくに現代アートなどは出来不出来がわんさかありながら、そんなことを議論してはいけませんと裏約束しているかのように褒めあうようになってしまった。値段もついた。
 結局、「みんな、がんばってるね」なのだ。これは「個性の表現」を認め合おうとしてきたからだ。情けないことだ。

ダンスや踊りには有機体が充ちている。充ちたうえで制御され、エクスパンションされ、限界が突破されていく。そこは花や虫や鳥とまったく同じなのである。

それならスポーツもそうではないかと想うかもしれないが、チッチッチ、そこはちょっとワケが違う。スポーツは勝ち負けを付きまとわせすぎた。どんな身体表現も及ばないような動きや、すばらしくストイックな姿態もあるにもかかわらず、それはあくまで試合中のワンシーンなのだ。またその姿態は本人がめざしている充当ではなく、また観客が期待している美しさでもないのかもしれない。スポーツにおいて勝たなければ美しさは浮上しない。アスリートでは上位3位の美を褒めることはあったとしても、13位の予選落ちの選手を採り上げるということはしない。

いやいやショウダンスだっていろいろの大会で順位がつくではないかと言うかもしれないが、それはペケである。審査員が選ぶ基準を反映させて歓しむものではないと思うべきなのだ。

父は風変わりな趣向の持ち主だった。おもしろいものなら、たいてい家族を従えて見にいった。南座の歌舞伎や京宝の映画も西京極のラグビーも、家族とともに見る。ストリップにも家族揃って行った。

幼いセイゴオと父・太十郎

こうして、ぼくは「見ること」を、ときには「試みること」(表現すること)以上に大切にするようになったのだと思う。このことは「読むこと」を「書くこと」以上に大切にしてきたことにも関係する。

しかし、世間では「見る」や「読む」には才能を測らない。見方や読み方に拍手をおくらない。見者や読者を評価してこなかったのだ。

この習慣は残念ながらもう覆らないだろうな、まあそれでもいいかと諦めていたのだが、ごくごく最近に急激にこのことを見直さざるをえなくなることがおこった。チャットGPTが「見る」や「読む」を代行するようになったからだ。けれどねえ、おいおい、君たち、こんなことで騒いではいけません。きゃつらにはコッキ&ユリアも武原はんもわからないじゃないか。AIではルンバのエロスはつくれないじゃないか。

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デジタル・ストーリーテリング

ジャネット・マレー

国文社 2000

Janet H. Murray
Hamlet on the Holodeck 2000
[訳]有馬哲夫

 マレーはハーバードで英文学を専攻したのちにMITの先端人文科学研究所に入って所長となった。その後はジョージア工科大学のコンピューティング・ラボにいる。ぼくも2度ほど会っている。ふつうのおばさんである。
 ところが、このおばさんは物語と電子の関係に関しては誰よりも情熱的で、しかも世界中の文学事情に詳しいばかりか、デジタル・ナラティブの超専門家ときている。話しだしたら止まらない。そんなことはぼくもとっくに考えていたということも、けっして譲ってくれない。

 一部の人は御存知かもしれないが、ぼくは1990年代に入って「オペラ・プロジェクト」という構想に着手していた。
 世界の物語群から100作を選び、これを電子化するだけでなくつなぎあい、それらにレクシア(ホットワード・リンク)をたっぷり入れて、互いに作品間を行き来してもらおうという構想である。100作には文学作品だけでなく仏典も博物学も童話も科学書も入っていて、これならハイパーリーディング(知の横歩き)がそうとう自由になるのではないかと思ったのだ。
 この構想には北海道大学の田中譲さんをはじめ多くの研究者や技術者が加担してくれて、当初はかなり膨らんだ構想になりつつあった。すぐに電子劇場構想をもっていたブレンダ・ローレルやジョセフ・ベイツなどにも知れわたり、いっとき大きな期待も寄せられていた。が、あまりに開発予算が大きくなって挫折した。
 けれども、このときに構想した物語研究の成果とナラティヴ・ナビゲーターのアイディアはその後もずっと生きていて、ぼくの編集工学の仕事に役立っている。
 本書もナラティヴ・ナビゲーターではないが、マルチフォーム・マルチプロットの物語をつくってこれを電子化し、自在にデジタルリーディングをさせようという計画を多様な方面から検証する内容になっている。それを「文学的構成の技法」と「コンピュータ的構成の技法」はどこまで重なりあえるかという主題にして、追っかけている。
 しかし、さんざん検証しているわりには、マレーおばさんが出した結論はデジタル・テクノロジーのヒントから得たものではなく、人間がつくりだした物語の構造にひそむ特徴に耳を傾けるべきだというものになっている。

 たしかにマルチメディアやITを駆使して物語世界をつくるにあたって、電子世界にだけひそむ物語の特質があるわけではない。物語は物語なのだ。
 本書にも紹介されていることだが、物語にはもともと基本的なテンプレートというものがいくつも隠されている。電子といえどもこれを活用するのが得策だ。このテンプレートはキプリングなら69の基本プロットとして、ボルヘスならせいぜい12の型として、ロナルド・トバイアスなら20のマスタープロットとして発表されてきた。たとえばトバイアスは、あまり上出来ではないが、次の20のマスタープロットの型をあげ、その組み合わせでどんな物語もつくれると豪語した。

探求 冒険 追求 救出 逃亡 復讐 謎 張り合い 誘惑 負け犬 変身 変型 成熟 愛 禁じられた愛 犠牲 発明 あさましい不節制 上昇 下降

 ホメロスの叙事詩を研究したミルマン・パリーの弟子だったアルフレッド・ローでは、もっと型が絞られている。「結婚と闘い、織り交ぜられた救出と解放」。たったこれだけさえあれば、この“一つの歌”から大半のストーリーが派生すると考えた。
 もっともこれをマルチメディアにするにはシステムのほうの引き取るものが多すぎる。そこで7割くらいは物語の構造に複雑性と多様性をもたせ、残りをシステムが介護する。マレーおばさんのお勧めもそこにある。
 けれども、そこで選択肢があれこれにブレることになるのだが、いったいシステムに埋めこむ物語構造の、どの階層やどの分岐点をシステムが引き取ったらいいのかということである。

 仮にシェイクスピアの『ハムレット』をシステムに入れることにする。そのときまず『ハムレット』をどのような「意味のアーキテクチャ」にしておくか。
 物語は登場人物で分けられたり組合わさったりもする。場面もいくつかに分かれている。会話もそれぞれちゃんとシェイクスピアが用意してくれている。けれども、以上をそのまま入れたのではデジタル・ストーリーテリングになるわけはない。戯曲を読むのと変わりがなくなってしまう。では、場面を選択させるようにする? 会話はアイコンをクリックして出させるようにする?

 そんな苦労をしたところで、シェイクスピアをデジタル・シアターに入れたことにはならないだろう。ここで考えるべきなのは、もともとシェイクスピアの演劇世界をメタレベルで背景にもとうということなのである。
 それならシェイクスピア以前のエリザベス朝の演劇世界をアーキテクチャとしてもっていたほうがいい。それなら、それ以前のルネサンス期のタブロー・ヴィヴァンの構造をアーキテクチャにしてしまったほうがいい。そういうデジタル構造をメタ物語構造にしたものを背後にしながら、そこにシェイクスピアが呼び出され、そこからさらにハムレットが躍り出たほうがいい。マレーおばさんも、ぼくも、そういう考え方なのである。
 これは、コンピュータそのものをストーリーテリング・マシンにしてみようという構想である。ぼくの用語でいえば、ナラティヴ・ナビゲーターということだ。

 実はもともと映画は「フォトプレー」とよばれるものだった。映画が確立する以前、エティエンヌ=ジュール・マレーやエドワード・マイブリッジがしていたことは、フォトプレーとしてのストーリーテリングをどのように実現するかということだった。
 これは今日のマルチメディアが物語をコンピューティングしようとしているときの出発点と酷似する。実際にもフォトプレーには、蓄音機と拡声機能が加わり、ムービー機能が加わり、劇場機能が加わって、映画というものに成長していった。
 デジタル・ストーリーテリングだって同じことなのだ。むしろ大事なことは、映画をつくるにあたって脚本や演出やカメラワークや音楽が大事であるように、コンピュータにおける物語はどんな効能によってより電子的な物語らしくなるかということなのである。
 そして、その「電子的な物語らしさ」というものを追求することが、ほんとうはデジタル・ストーリーテリングの将来を決定づけるのである。
 残念ながら、本書にはその解答は出ていない。その解答はマレーおばさんが出すべきものでもない。諸君のうちの誰かが一人の電子上の手塚治虫になることだけが解答なのである。