ほんほん

ひさびさ千夜、古代史番組、湖北めぐり

ほんほん51

◆この一カ月、千夜千冊を書きそこねていた。いくつか理由はあるが、それでノルマがはたせなかったという説明にはならない。階段の昇り降りがへたくそだったとか、散髪がどうにもうまくいかなかったとかいうのに似ている。ずっと前のことだが、急に俳句が詠めなくなったり、人前で話すとなんとも食い違うということがあったりしたが、そういうことに近かったのだろうと思う。ロシアのことを書いて取り戻すことにした。
◆関口宏・吉村武彦と一緒に『一番新しい古代史』という番組をやることになった。BS・TBSの毎週土曜日のお昼から放映される。3チームが次々に用意するフリップ上の古代史クロニクルを関口さんが入念に辿っていくのを、ところどころで吉村さんが解説を加え、ところどころでぼくが勝手なイメージをふくらませるというやりかたで進む。1時間番組だが、30分ほどのリハのあと、本番用をだいたい90分か100分を撮って、それをプロダクション・チームが多少の取捨選択をして、絵やキャプションを付けて仕上げる。おかげで事前に、吉村さんの著書を読むのが仕事になった。これは仁義でもある。さきほどは岩波新書の『聖徳太子』と『女帝の古代日本』を再読した。
◆古代史の本はキリなくある。記紀・風土記・六国史をはじめとする史書をべつにすると、多くは研究者たちのもので、ぼくは研究者ではないからこれまでバラバラに、かつ好きに読んできた。なかにはとんでもない仮説に走ったものも少なくないが、それらにもけっこう目を通した。数えたこともないけれど、500冊や1000冊はとっくに超えているだろう。さあ、それで通史的にはどうまとまったのかというと、まとまるわけがない。とくにぼくは古代史の流れよりも古代観念の渦のありかたに関心があるので、万葉の歌や折口の文章に耽るのが醍醐味になってきたから、その手の読書がそうとう多い。これは通史的にはなりえない。間歇泉のような息吹とのつきあいなのだ。
◆それでもふりかえってみると、やはり内藤湖南・津田左右吉・石母田正・井上光貞・直木孝次郎・西嶋定生・小林敏男というふうに発表順・テーマ別にアタマの中に並べなおして、定番史観を眺めてきたようにも思う。研究じみてつまらないように思われるかもしれないけれど、いろいろ読んでいくと、そうなるのだ。それがまた歴史観の錬磨には有効なのだ。しかし、こういう並べなおし読書だけでは何も飛躍がない。歴史は通史がまとまればそれでおもしろいというわけではなく、『鎌倉殿の13人』ではないけれど、自分なりの人物像やドラマ性もギャップも想定できて、かつ一挙に細部に入り込んだり、巨きく俯瞰もできるようにならなければ、歴史を展いているという実感がもてない。
◆こうして結局は、火焔土器の本、スサノオをめぐる本、司馬遷、三韓や加耶についての本、仏教的言説、貴族の日記、新井白石、頼山陽を読み、松本清張や黒岩重吾や山本七平や安彦良和の『ナジム』(徳間書店)にも目を走らせるということになったのである。日本の古代史、実はまだまだ謎が解けてはない。わかってきたのはせいぜい3割くらいだろう。番組がどのくらい光をあてられるかはわからないけれど、多少はご期待いただきたい。
◆近江ARSのメンバーの用意周到な仕立てのおかげで、久々に湖北をめぐった。長浜・菅浦・大音(おおと)・石道寺(しゃくどうじ)・木之本を訪れた。長浜はわが父松岡太十郎の故郷なのである。いまの体力からすると3日の行程は少しきついのだが、存分な準備とサポートによって、いろいろ深い体感をものすることができた。劈頭に願養寺(松岡家の菩提寺)と梨の木墓地(松岡家の墓)に参ったのが、ぼくに湖北のヌミノーゼを散らしてくれた。
◆湖北は汚れていなかった。50年前の白洲正子の感嘆がほぼ残っていた。雨模様の夕方に近江孤篷庵(禅寺・遠州流)で時を偲んだときに、そのことがしっかり伝わってきた。しかしその一方で湖北が何かに堪えているようにも感じて、そこに多少のお手伝いをしなければと思った。帰って和泉佳奈子にも話したことである。
◆「東洋経済」が「世界激震! 先を知るための読書案内」を特集した。「ウクライナ危機の行方がわかる」と銘打って、橋爪大三郎・岡部芳彦・斎藤幸平・佐藤優・羽場久美子・輿那覇潤・津上俊哉・鶴岡路人といった面々が顔をそろえて危機を乗り越えるための本を推薦しているのだが、かなり知られた本が多く、やや失望した。橋爪・佐藤『世界史の分岐点』(SBクリエイティブ)、ウォルター・シャイテル『暴力と不平等の人類史』(東洋経済新報社)、輿那覇『平成史』(文藝春秋)、田中孝幸『13歳からの地政学』(東洋経済新報社)、六鹿茂夫『黒海地域の国際関係』(名古屋大学出版会)、ヨラム・パゾーニ『ナショナリズムの美徳』(東洋経済新報社)、福嶋亮太『ハロー、ユーラシア』(講談社)、イワン・クラステラ『アフター・ヨーロッパ』(岩波書店)、羽場『ヨーロッパの分断と統合』(中央公論新社)、秋山信将・高橋杉雄『「核の忘却」の終わり』(勁草書房)、橋爪『中国VSアメリカ』(河出書房新社)あたりがお薦めだろうか。ドゥーギンとプーチンの間を埋めるチャールズ・クローヴァーの『ユーラシアニズム』(NHK出版)が入っていないのは、どうしたことか。

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デジタル・ストーリーテリング

ジャネット・マレー

国文社 2000

Janet H. Murray
Hamlet on the Holodeck 2000
[訳]有馬哲夫

 マレーはハーバードで英文学を専攻したのちにMITの先端人文科学研究所に入って所長となった。その後はジョージア工科大学のコンピューティング・ラボにいる。ぼくも2度ほど会っている。ふつうのおばさんである。
 ところが、このおばさんは物語と電子の関係に関しては誰よりも情熱的で、しかも世界中の文学事情に詳しいばかりか、デジタル・ナラティブの超専門家ときている。話しだしたら止まらない。そんなことはぼくもとっくに考えていたということも、けっして譲ってくれない。

 一部の人は御存知かもしれないが、ぼくは1990年代に入って「オペラ・プロジェクト」という構想に着手していた。
 世界の物語群から100作を選び、これを電子化するだけでなくつなぎあい、それらにレクシア(ホットワード・リンク)をたっぷり入れて、互いに作品間を行き来してもらおうという構想である。100作には文学作品だけでなく仏典も博物学も童話も科学書も入っていて、これならハイパーリーディング(知の横歩き)がそうとう自由になるのではないかと思ったのだ。
 この構想には北海道大学の田中譲さんをはじめ多くの研究者や技術者が加担してくれて、当初はかなり膨らんだ構想になりつつあった。すぐに電子劇場構想をもっていたブレンダ・ローレルやジョセフ・ベイツなどにも知れわたり、いっとき大きな期待も寄せられていた。が、あまりに開発予算が大きくなって挫折した。
 けれども、このときに構想した物語研究の成果とナラティヴ・ナビゲーターのアイディアはその後もずっと生きていて、ぼくの編集工学の仕事に役立っている。
 本書もナラティヴ・ナビゲーターではないが、マルチフォーム・マルチプロットの物語をつくってこれを電子化し、自在にデジタルリーディングをさせようという計画を多様な方面から検証する内容になっている。それを「文学的構成の技法」と「コンピュータ的構成の技法」はどこまで重なりあえるかという主題にして、追っかけている。
 しかし、さんざん検証しているわりには、マレーおばさんが出した結論はデジタル・テクノロジーのヒントから得たものではなく、人間がつくりだした物語の構造にひそむ特徴に耳を傾けるべきだというものになっている。

 たしかにマルチメディアやITを駆使して物語世界をつくるにあたって、電子世界にだけひそむ物語の特質があるわけではない。物語は物語なのだ。
 本書にも紹介されていることだが、物語にはもともと基本的なテンプレートというものがいくつも隠されている。電子といえどもこれを活用するのが得策だ。このテンプレートはキプリングなら69の基本プロットとして、ボルヘスならせいぜい12の型として、ロナルド・トバイアスなら20のマスタープロットとして発表されてきた。たとえばトバイアスは、あまり上出来ではないが、次の20のマスタープロットの型をあげ、その組み合わせでどんな物語もつくれると豪語した。

探求 冒険 追求 救出 逃亡 復讐 謎 張り合い 誘惑 負け犬 変身 変型 成熟 愛 禁じられた愛 犠牲 発明 あさましい不節制 上昇 下降

 ホメロスの叙事詩を研究したミルマン・パリーの弟子だったアルフレッド・ローでは、もっと型が絞られている。「結婚と闘い、織り交ぜられた救出と解放」。たったこれだけさえあれば、この“一つの歌”から大半のストーリーが派生すると考えた。
 もっともこれをマルチメディアにするにはシステムのほうの引き取るものが多すぎる。そこで7割くらいは物語の構造に複雑性と多様性をもたせ、残りをシステムが介護する。マレーおばさんのお勧めもそこにある。
 けれども、そこで選択肢があれこれにブレることになるのだが、いったいシステムに埋めこむ物語構造の、どの階層やどの分岐点をシステムが引き取ったらいいのかということである。

 仮にシェイクスピアの『ハムレット』をシステムに入れることにする。そのときまず『ハムレット』をどのような「意味のアーキテクチャ」にしておくか。
 物語は登場人物で分けられたり組合わさったりもする。場面もいくつかに分かれている。会話もそれぞれちゃんとシェイクスピアが用意してくれている。けれども、以上をそのまま入れたのではデジタル・ストーリーテリングになるわけはない。戯曲を読むのと変わりがなくなってしまう。では、場面を選択させるようにする? 会話はアイコンをクリックして出させるようにする?

 そんな苦労をしたところで、シェイクスピアをデジタル・シアターに入れたことにはならないだろう。ここで考えるべきなのは、もともとシェイクスピアの演劇世界をメタレベルで背景にもとうということなのである。
 それならシェイクスピア以前のエリザベス朝の演劇世界をアーキテクチャとしてもっていたほうがいい。それなら、それ以前のルネサンス期のタブロー・ヴィヴァンの構造をアーキテクチャにしてしまったほうがいい。そういうデジタル構造をメタ物語構造にしたものを背後にしながら、そこにシェイクスピアが呼び出され、そこからさらにハムレットが躍り出たほうがいい。マレーおばさんも、ぼくも、そういう考え方なのである。
 これは、コンピュータそのものをストーリーテリング・マシンにしてみようという構想である。ぼくの用語でいえば、ナラティヴ・ナビゲーターということだ。

 実はもともと映画は「フォトプレー」とよばれるものだった。映画が確立する以前、エティエンヌ=ジュール・マレーやエドワード・マイブリッジがしていたことは、フォトプレーとしてのストーリーテリングをどのように実現するかということだった。
 これは今日のマルチメディアが物語をコンピューティングしようとしているときの出発点と酷似する。実際にもフォトプレーには、蓄音機と拡声機能が加わり、ムービー機能が加わり、劇場機能が加わって、映画というものに成長していった。
 デジタル・ストーリーテリングだって同じことなのだ。むしろ大事なことは、映画をつくるにあたって脚本や演出やカメラワークや音楽が大事であるように、コンピュータにおける物語はどんな効能によってより電子的な物語らしくなるかということなのである。
 そして、その「電子的な物語らしさ」というものを追求することが、ほんとうはデジタル・ストーリーテリングの将来を決定づけるのである。
 残念ながら、本書にはその解答は出ていない。その解答はマレーおばさんが出すべきものでもない。諸君のうちの誰かが一人の電子上の手塚治虫になることだけが解答なのである。