才事記

ゼビウスと横須賀功光

ぼくの半生はさまざまな才能に驚いてきたトピックで、髪の生え際から足の親指まで埋まっている。小学校の吉見先生との一緒の遊びや南海ホークスの飯田のファースト守備に驚き、藤沢秀行の碁の打ち方や同志社大学の平尾ラグビーに驚き、電子ゲーム「ゼビウス」のつくりや井上陽水のシンガーソングぶりに驚き、亀田製菓の数々の「サラダあられ」や美山荘の中東吉次の摘草料理に驚き、横須賀功光が撮った写真やコム・デ・ギャルソンの白い男物シャツに驚いた。

ファミコンゲーム《ゼビウス》

いずれも予告なし。ある日突然に出会ってたまげたのだ。これらの代わりにマイルス・デイヴィスを聴いたときとかヴィトゲンシュタインを最初に読んだときとか、そういうものを挙げてもいいのだが、できればナマっぽく体験したことと向き合ったほうがいいので、こんな例にした。

まずは何に驚いたかということが大事なのだが、それにとどまってはいけない。そのときこちらを襲ってきた唐突な感動が、その日その場のシチュエーションや当日の体調や別の記憶との共属関係とともに新たに残響してくることが、もっと大事だ。

われわれは当然のことながら、幼児期には何にでも驚いてきた。子供になってからもアサガオの開花やセミの羽化に出会ったこと、土中の化石やホタルの点滅を初めて見たのは、忘れられない体験だ。ただし、これら植物や動物を相手にした感動はのちにも体験可能になる率が高いけれど、それにくらべて誰かがもたらしてくれるものは、その時その場にかぎられることが多い。

この誰かによる感動とどう付き合えるかということから、世の「才能」というものへの陥入がおこっていく。

感動や共感について心すべきことは、出会って驚いた瞬間の感動というか逆上といったものを、その後どのように保持できる状態にしておけるのか、またその感動をここぞというときに脳裏から自在にリコール(リマインド)できるようにしておけるのかということにある。

感動も共感も誰にだっていろいろの機会におこるものだけれど、それをどこかに転移しても(時と場所とメディアを移しても)、その鮮やかさをそこそこ賞味できるかということが、キモなのである。

たとえば、誰かの講演を聞いて、おおいに痺れたとする。内容にも共感したとする。では、この感動をどのように保持するかなのである。またどのように再生するかなのである。これがけっこう難しい。

驚きをもたらしてくれたものには、当然にそれをあらわした当事者の才能が光っている。横須賀のモノクロ写真や陽水の歌においてはあきらかに格別の「個の才能とスキル」が発揮されたのだし、「ゼビウス」や「サラダおかき」には開発チームの「集団的で統合的な才能」が結実したのである。しかし、その秘密に分け入るには、たくさんの分析や推理が必要だ。

たとえば第1に、その才能が開花するにあたっては、少年少女期や青春期に何をめざしていたのかということがある。栴檀は双葉より芳しと言うけれど、小さいころの能力の芽生えがそのまま開花することは少ない。なんらかの深堀りやエクササイズが生きたはずなのだ。横須賀や陽水はそこをどうしたのか、これは覗きにいく必要がある。

第2に、その才能開花に預かったメンターや技の協力者やチームはどういうものだったのかということがある。ゼビウスはどのようにチームを組んだのか。一人で独創をはたしたかに見える棟方志功だって、実はたくさんのメンターがいた。志功はそのメンターに強く影響されたいと思った。指導者や師や影響者の存在は、メンターの資質に選択肢があるというより、むしろその師に掛けたほうの強度がモノを言う。

のちのちそんな話もしたいと思うけれど、ぼくの場合はいったん選んだ影響者のことを、その後もまったく疑うことがなかった。

また第3に、その才能によってどのように同時代の競争を抜きん出たのか、そこにはどんな時代の水準がわだかまっていたのかということも才能分析の対象になる。セザンヌが人気があったときとカンディンスキーが「青騎士」として登場したときとウォーホルがシルクスクリーンで登場したときとでは、時代のアイコンも驚きの関数も違っていた。そのため、その時々の勝負手がちがってくる。こういうときは、自分で才能を懸崖に立たせる必要がある。イチかバチかに向かう必要がある。

横須賀功光《射》

横須賀功光が颯爽と出現したときは、日本の写真界はキラ星がひしめいていた。ファッション写真や広告写真で腕を磨いた横須賀は、ここで全裸の若者をモデルに『射』というモノクローム作品に挑んだ。若者が壁に向かって跳び移ろうとする肉体を、撮ってみせたのだ。ライティングも絶妙だった。誰も見たことがない写真だった。

第4に、才能開花のためのエクササイズやレッスンや機材はどういうものであったかということがある。棟方志功のように「板と刀」だけが武器だということもあるけれど、多くの場合、才能開花にはいくつもの道具や機材が関与する。レンブラントの版画には日本から取り寄せた和紙が、プレスリーのギターにはマイクやアンプの性能が、アンセル・アダムスのf/64のカメラにはレンズやプリントペーパーの質がかかわっていた。

顔料やコンピュータをどう使うか、録音機やプロジェクターをどうするか、釉薬や鉄材は何を入手するか。テクノロジーは才能の信頼すべき友人なのである。このことも才能にまつわっている。

ぼくは執筆には、いまだにシャープの「書院」を使っている。発売されていないだけでなく、いまや修理ができる工房もない。

第5に、なぜその当事者たちは「ゾーン」に入れたのかということだ。才能に自信がもてるには、どこかでゾーン体験がいる。ゾーンに入るとは、予想を超えるノリに入ったことをいう。俗にエンドルフィンやアドレナリンが溢れることだ。

しかしながら、為末大が言っていたけれど、あるときゾーンに入っていけたとしても、その継続は必ずしもおこらないし、その手前でそうなるとはほぼ気が付かないものなので、そこをどうするか。そのため、アスリートの多くはゾーンを思い描いたイメージ・トレーニングをしたり、ルーチンを確実なものにしていくということをする。

けれども意外なことだろうが、スポーツ以外ならいくらだってゾーン体験は引き寄せることが可能なのである。一番有効なのは誰かとコラボすることだ。スポーツは必ずチームや相手がいてスコアを争っているのだが、他の才能開花は一人で自分の才能の発揮に悩む。そういうときは、誰かとともにその才能を試すのがいい。編集能力の発揮なら、学習仲間とともにさまざまなことを試みたり、メディアを変えたりするといい。

たんに感動したといっても、そこにはざっと以上のようなことが準備されていたり、参集していたのである。これらを無視しては才能は発揮できないし、才能を云々することも叶わない。

しかし、ここまでの話は、ぼくがこのコラムであきらかにしたいことの範疇のうちのまだまだ一端にすぎないのである。どちらかというと、ここまでは才能議論の準備やアプローチに必要なことで、実は序の口の話なのだ。クロート向きとは言えない。
 才能に痺れたのちに重視してみたいのは、驚かされた相手の才能は当方(受容者)にどのように伝播されたのか。その後はどうなっていったのか、ここを抉るということだ。

ラグビーの平尾やシンガソングライターの陽水の才能は、ほおっておけばすぐに「スポーツの才能」とか「音楽の才能」というふうに一般化されてしまう。また他のプレイヤーとの比較分布にマッピングされていく。ジャンクフードや料理の個別の感動は、たちまち無数の「おいしさランク」にいいねボタンとして回収されて、平べったくなっていく。

ゼビウスはその後は無数の電子ゲームが乱舞していったので、おそらくいま遊んでみても当初の感動は色褪せているにちがいない。

愛用の”お古” シャープ《書院》

コム・デ・ギャルソンの黒い紐付きの白シャツはいまでも気にいってはいるけれど(イッセイのスタンドカラーの白シャツなどとともに)、それははっきりいって「お古」なのである。

が、大事なのはこの「お古」との付き合いのうちにも、あのときの感動とそれをもたらした才能とを交差させられるかどうかということなのだ。

そもそもプラトンも人麻呂もバッハもゴッホも複式夢幻能も、これらはすべて「お古」なのである。「お古」だからこそ、何度もプラトンを読みなおしたり能楽を見なおしたりするのだが、そしてそれで少しは自分が感動した才能の位置や重みに気がつくこともあるし、少しは「お古」を脱したと感じるのだけれど、これでは甘いままになる。それよりむしろもっと「お古」を相手に才能と向き合うべきなのである。「お古」をバカにしてはいけない。

これは思うに、感動は転移しつつあるあいだも(AからBに、BからCやDに)それなりの主張をしているはずなのだから、その転移のなかでの様変わりな変容も捉えておいたほうがいいだろうということだ。ぼくが何を一番鍛えてきたかといえば、おそらくはこの「お古」をいつも甦らせる状態で自分の編集力をリマインドしたりリコールできるかということだった。

感動や驚嘆には才能の楽譜やレシピが刻まれている。ぼくの編集力はそのことをヴィヴィッドな状態でホールディングしたり別の場所にキャリングする(移行させる)ことを、試行錯誤をくりかえしながらも何度も試みることで、そこそこ鍛えてきたように思う。ただし、そこにはいろいろの秘伝もある。そのあたりのこと、おいおい話してみたい。

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シュトックハウゼン音楽論集

カールハインツ・シュトックハウゼン

現代思潮社 1999

Karlheinz Stockhausen
Texte zur elektronischen und instrumentalen Musik 1963
[訳]清水穣

 ミヒャエル・フェッターと一夜をボーカリゼーションで遊んだときから、シュトックハウゼンが本格的に気になってきた。それまではエドガー・ヴァレーズの『イオニゼーション』どまりだった。
 フェッターはシュトックハウゼンの弟子あるいは親友の一人で、その日は武満徹のプロデュースによる西武劇場「MUSIC TODAY」のゲストとして“演奏”をおえたばかりだった。“演奏”といっても、フェッターは舞台で座布団に坐り、たくさんの生活道具をまわりに配して、これをいろいろ鳴らしながら、ときどきボーカリゼーションを加えるという、いささか和風な、しかしやはりシュトックハウゼン的なインプロヴィゼーションをしてみせたのである。
 ぼくはこれに感動して、その夜、フェッターを工作舎の“土星の間”に招いて、スタッフとともに即興音楽と俳諧ボーカリゼーションの指導を一晩中うけた。そのあとにフェッターに即席インタビューした記録は、『遊』の1002に載っている。「呼吸する音楽・音楽する呼吸」と題してみた。1978年のことだった。

 本書は、聴くことが「欲望のままに聴くことになりはてた」と痛罵するシュトックハウゼンが、音を構造化することに挑んでいたころの、いまや古典とよばれているノートというべきものである。
 シュトックハウゼンは、音を構造化するにあたって、無矛盾的な関係の下に音を配することを構想した。そのときのコンセプトは「偶然」である。しかし、この「偶然」は厳密でなければならなかった。
 音はゲシュタルトをもっている。シュトックハウゼンはこれを作品のなかで使いたいのだが、その音は、ある作品Xのためだけに構造特性Xをもって、その作品Xの内部だけでゲシュタルトを発揮するようでなければならないのであった。偶然とはそういう構造のなかの偶然なのである。そして、そのように作曲する男、それがシュトックハウゼンだった。
 その後、「偶然」はジョン・ケージらによって徹底的に白日のもとに晒され、とくに現代音楽の謎とはならなくなった。しかし、シュトックハウゼンが残したものはそれにとどまらず、現代音楽のセリーの大半を、すなわちセリエルな本質を、支えつづけている。

 電子音楽というものの誕生日は1953年である。
 この1953年という年は、西ドイツ放送局のディレクターだったハンス・アルトマンの英断によって、ヘルベルト・アイマートを所長とする電子音楽スタジオがケルンに出現した年だった。
 スタジオと同時に青年シュトックハウゼンの、前代未聞の音の制作が始まった。そこでは、すべての器楽音によってつくられた音楽が放棄され、作品構造に従った音そのものの合成が始められた。それは演奏家を不要とする音楽の創造だった。電子音楽では、作曲家が数人のエンジニアたちと作品のすべてをつくってしまうからである。
 こうして一挙に世界に電子音楽が広まっていった。ミラノではルチアーナ・ベリオとブルーノ・マデルナが、アイントホーフェンではヘンク・バーディングスとエドガー・ヴァレーズが、ブリュッセルではアンリ・プスールが、ニューヨークのコロンビア大学ではウラジミール・ウサチェフスキーとオットー・ルーニンが、ワルシャワではコトンスキトクロイツとセロツキが、そして東京のNHK電子音楽スタジオでは黛敏郎と諸井誠が、それぞれ新しい音の合成とその構造化にとりくんでいった。みんな懐かしい名前である。当時、これらの名前は未来の音楽をつくる工房の若きマエストロのように、キラキラしていた。ミヒャエル・フェッターもその一群の青年の一人だった。

 シュトックハウゼンは電子音楽のシステムをつくったばかりではなかった。音楽における空間と時間の統合を試みた。
 また、『少年の歌』などを通して、統計的な場を作曲する構造そのものを音楽的に生み出すということもやってのけた。本書に、その制作プロセスが詳細に紹介されている。そのプロセスは実に厳密に偶然を生み出そうとしている。ぼくも本書であらためてその執拗な限定的作業の全容を知った。

 シュトックハウゼンはさらにグラフィック・スコアの世界を開拓していった。
 もともと音楽にはスコアなんて代物はなかった。古代では記憶と歌語りの熟練があっただけである。しかし、そこにはよく見ると身振りや手振りがあった。合図のようなものと拍子とがむすびついていたはずである。これを「ケイロノミー」という。このケイロノミーからスコアの歴史が生まれていった。
 それが中世、「ネウマ譜」になった。歌詞のテキストの上に文字やアクセント記号をつけ、旋律や音高に色の異なる線を付加するというスコアリング・メソッドである。この異なる線から「五線譜」が生まれた。オリヴィエ・メシアンがこの中世的なネウマの誕生プロセスに興味をもって、多義的な『リズムのネウマ』を作曲したことが思い出される。
 その後、スコアリング・メソッドは「定量記譜法」へと発展していった。そして20世紀に入ると器楽奏者用の持ち手の記譜「タブラチュア」から、いわゆる「アクション・スコア」が派生した。そして電子音楽時代の直前に、現代音楽はついに「構想譜」という段階を迎えていたのである。
 グラフィック・スコアの発想は、構想譜と現代詩とグラフィックデザインが結びついたものである。バウハウスをはじめとしたデザイン、アポリネールヤシュヴィッタースの言葉の記号化、そして電子音楽的構想である。ぼくは青年時代、武満徹と杉浦康平が共同制作したグラフィック・スコアを見て、ものすごく新鮮な告示を感じたものだった。

 シュトックハウゼン。この人のもたらしたものは、まだ半分しか発展させされていないのではないかとおもわれる。

多義的な形式生成 三奏者のための「ルフラン」より