才事記

父の先見

先週、小耳に挟んだのだが、リカルド・コッキとユリア・ザゴルイチェンコが引退するらしい。いや、もう引退したのかもしれない。ショウダンス界のスターコンビだ。とびきりのダンスを見せてきた。何度、堪能させてくれたことか。とくにロシア出身のユリアのタンゴやルンバやキレッキレッの創作ダンスが逸品だった。溜息が出た。

ぼくはダンスの業界に詳しくないが、あることが気になって5年に一度という程度だけれど、できるだけトップクラスのダンスを見るようにしてきた。あることというのは、父が「日本もダンスとケーキがうまくなったな」と言ったことである。昭和37年(1963)くらいのことだと憶う。何かの拍子にポツンとそう言ったのだ。

それまで中川三郎の社交ダンス、中野ブラザーズのタップダンス、あるいは日劇ダンシングチームのダンサーなどが代表していたところへ、おそらくは《ウェストサイド・ストーリー》の影響だろうと思うのだが、若いダンサーたちが次々に登場してきて、それに父が目を細めたのだろうと想う。日本のケーキがおいしくなったことと併せて、このことをあんな時期に洩らしていたのが父らしかった。

そのころ父は次のようにも言っていた。「セイゴオ、できるだけ日生劇場に行きなさい。武原はんの地唄舞と越路吹雪の舞台を見逃したらあかんで」。その通りにしたわけではないが、武原はんはかなり見た。六本木の稽古場にも通った。日生劇場は村野藤吾設計の、ホールが巨大な貝殻の中にくるまれたような劇場である。父は劇場も見ておきなさいと言ったのだったろう。

ユリアのダンスを見ていると、ロシア人の身体表現の何が図抜けているかがよくわかる。ニジンスキー、イーダ・ルビンシュタイン、アンナ・パブロワも、かくありなむということが蘇る。ルドルフ・ヌレエフがシルヴィ・ギエムやローラン・イレーヌをあのように育てたこともユリアを通して伝わってくる。

リカルドとユリアの熱情的ダンス

武原はんからは山村流の上方舞の真骨頂がわかるだけでなく、いっとき青山二郎の後妻として暮らしていたこと、「なだ万」の若女将として仕切っていた気っ風、写経と俳句を毎日レッスンしていたことが、地唄の《雪》や《黒髪》を通して寄せてきた。

踊りにはヘタウマはいらない。極上にかぎるのである。

ヘタウマではなくて勝新太郎の踊りならいいのだが、ああいう軽妙ではないのなら、ヘタウマはほしくない。とはいえその極上はぎりぎり、きわきわでしか成立しない。

コッキ&ユリアに比するに、たとえばマイケル・マリトゥスキーとジョアンナ・ルーニス、あるいはアルナス・ビゾーカスとカチューシャ・デミドヴァのコンビネーションがあるけれど、いよいよそのぎりぎりときわきわに心を奪われて見てみると、やはりユリアが極上のピンなのである。

こういうことは、ひょっとするとダンスや踊りに特有なのかもしれない。これが絵画や落語や楽曲なら、それぞれの個性でよろしい、それぞれがおもしろいということにもなるのだが、ダンスや踊りはそうはいかない。秘めるか、爆(は)ぜるか。そのきわきわが踊りなのだ。だからダンスは踊りは見続けるしかないものなのだ。

4世井上八千代と武原はん

父は、長らく「秘める」ほうの見巧者だった。だからぼくにも先代の井上八千代を見るように何度も勧めた。ケーキより和菓子だったのである。それが日本もおいしいケーキに向かいはじめた。そこで不意打ちのような「ダンスとケーキ」だったのである。

体の動きや形は出来不出来がすぐにバレる。このことがわからないと、「みんな、がんばってる」ばかりで了ってしまう。ただ「このことがわからないと」とはどういうことかというと、その説明は難しい。

難しいけれども、こんな話ではどうか。花はどんな花も出来がいい。花には不出来がない。虫や動物たちも早晩そうである。みんな出来がいい。不出来に見えたとしたら、他の虫や動物の何かと較べるからだが、それでもしばらく付き合っていくと、大半の虫や動物はかなり出来がいいことが納得できる。カモノハシもピューマも美しい。むろん魚や鳥にも不出来がない。これは「有機体の美」とういものである。

ゴミムシダマシの形態美

ところが世の中には、そうでないものがいっぱいある。製品や商品がそういうものだ。とりわけアートのたぐいがそうなっている。とくに現代アートなどは出来不出来がわんさかありながら、そんなことを議論してはいけませんと裏約束しているかのように褒めあうようになってしまった。値段もついた。
 結局、「みんな、がんばってるね」なのだ。これは「個性の表現」を認め合おうとしてきたからだ。情けないことだ。

ダンスや踊りには有機体が充ちている。充ちたうえで制御され、エクスパンションされ、限界が突破されていく。そこは花や虫や鳥とまったく同じなのである。

それならスポーツもそうではないかと想うかもしれないが、チッチッチ、そこはちょっとワケが違う。スポーツは勝ち負けを付きまとわせすぎた。どんな身体表現も及ばないような動きや、すばらしくストイックな姿態もあるにもかかわらず、それはあくまで試合中のワンシーンなのだ。またその姿態は本人がめざしている充当ではなく、また観客が期待している美しさでもないのかもしれない。スポーツにおいて勝たなければ美しさは浮上しない。アスリートでは上位3位の美を褒めることはあったとしても、13位の予選落ちの選手を採り上げるということはしない。

いやいやショウダンスだっていろいろの大会で順位がつくではないかと言うかもしれないが、それはペケである。審査員が選ぶ基準を反映させて歓しむものではないと思うべきなのだ。

父は風変わりな趣向の持ち主だった。おもしろいものなら、たいてい家族を従えて見にいった。南座の歌舞伎や京宝の映画も西京極のラグビーも、家族とともに見る。ストリップにも家族揃って行った。

幼いセイゴオと父・太十郎

こうして、ぼくは「見ること」を、ときには「試みること」(表現すること)以上に大切にするようになったのだと思う。このことは「読むこと」を「書くこと」以上に大切にしてきたことにも関係する。

しかし、世間では「見る」や「読む」には才能を測らない。見方や読み方に拍手をおくらない。見者や読者を評価してこなかったのだ。

この習慣は残念ながらもう覆らないだろうな、まあそれでもいいかと諦めていたのだが、ごくごく最近に急激にこのことを見直さざるをえなくなることがおこった。チャットGPTが「見る」や「読む」を代行するようになったからだ。けれどねえ、おいおい、君たち、こんなことで騒いではいけません。きゃつらにはコッキ&ユリアも武原はんもわからないじゃないか。AIではルンバのエロスはつくれないじゃないか。

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ゲームの大学

平林久和・赤尾晃一

メディアファクトリー 1996

 本書はこの手のギョーカイの古典だ。著者はゲーム誌編集者からベンチャー企業「インターラクト」の社長になった男と「日経コミュニケーション」「日経ニューメディア」編集者から静岡大学の先生になった男だが、二人とも当時の先頭を切るゲーム・フリークで、ゲーム・アナリストだった。
 ここでいうゲームとはテレビゲーム(コンピュータゲーム、ビデオゲーム、電子ゲーム)のことをさす。この本以前は、『テレビゲーム 電視遊戯大全』(UPU)という、のちにポケモンで百万長者になった石原恒和君をはじめ、ぼくの若い友人たちが心血を注いだ大冊があったのだが、これはいつしか幻のバイブルになってしまった。もっともこのバイブルはカタログ型のもの、本書のような解説解読解明型ではなかった。
 本書が出た一九九六年の時点はウィンドウズ95が出たばかりで、まだMacユーザーが幅をきかせていたし、セガサターンの敗北やプレステの一人勝ちはおこっていなかったし、ポケモンも登場していなかった。だからこの本の売上数字や市場規模などのデータはいまはほとんど使えない。それでも本書が古典でありうるのは、当時のデータを記録に残したということもあるけれど、テレビゲームというものを本格的に多様な角度で議論した最初の大冊であったからである。

 構成は『ゲームの大學』と銘打っただけあって、ですます調の“やさしい講義調”になっている。
 最初の第一講が「産業学概論」で、ゲーム・ビジネスとしてゲームをつかむことから解読した。ゲーム業界はどんなときでも構造不況を本質として引っぱられていくものだという解読だ。すなわちゲームの世界はゲーム「業界」を構成できても、ついにゲーム「産業」にはならないという特徴をもっているのではないか、そういう指摘だ。
 その理由は、ゲーム商品がもっている特徴から帰納する。曰く、①インタラクティビティがある、②高い利益率がおこる、③大量販売によってのみ楽勝、④商品開発の自由度がめちゃくちゃ高い、⑤パッケージ性と技術性が一体になっている。では、そもそもどのようにゲームはビジネス・モデルをつくってきたのかというのが第二講になる。
 ぼくも知らなかったのだが、ゲームを儲かるビジネス領域にしたのはマンハッタン計画に参加していたウィリー・ビギンボーサムという工学者だったらしい。一九五八年のことで、この先生はブルックヘイブン国立研究所において、科学の平和利用としてテレビゲームの開発を選んだ。しかもこの先生は開発の権利を取得せず、すべてを未来のために開放したという。
 つづいてMITで一九六二年に学生たち、とりわけスティーブ・ラッセルが作った「スペースウォー!」が学内流行し、PDP1というミニコン上で動きはじめた。これを横目で見ていたのがユタ州立大学電子工学科のノーラン・ブッシュネルである。卒業後のブッシュネルはハイテク電機メーカーに勤めたのち、ナッチング・アソシエイツ社で「コンピュータスペース」を制作、さらに一九七二年にアタリ社を設立して業務用テレビゲーム「ポン」(アラン・アルコーン開発)を発売した。これが歴史上最初のテレビゲームのビジネス化であった。
 ブッシュネルはさらに「ブロック崩し」などで当てたあと、アタリ社をワーナー・コミュニケーションズに売っ払ってしまう。最初のテレビゲームが業務用だったことといい、会社をまるごと売却することといい、ここにテレビゲーム・ビジネスの基本モデルが刻印された。ブッシュネルは「ビデオゲームの父」と呼ばれる。そのブッシュネルが「おかしな奴」として新規採用したのが、若きスティーブ・ジョブズだ。
 ワーナー資本を得たアタリはやがてアタリVCSで大当てをし、一九八三年のアタリ・ショックまで牙城を守る。この一九八三年に、日本では任天堂がファミコンを発売した。ファミコンの勝利は、①家庭用ゲーム機でアーケード・ゲームができるとした点(「ドンキーコング」がその最初のキラーソフトとなった)、②ソフト制作会社とライセンシー契約をした点、③商標とノウハウ両方の許諾料を任天堂に払わせた点、の三点に尽きる。

 講義は第三講で「流通論」に、第四講で「ゲームデザイン論」になっていく。いずれもいまでも参考になりそうな内容になっているが、著者たちの慧眼が光っているのは、つづく第五講「ゲームの未来学・ソフト編」と第六講「ゲームの未来学・産業編」だ。ソフト編では「宇宙」や「ファンタジー」と訣別したほうがいいという方針とともに、コンストラクションと文法の改革にむかうべきであることが熱っぽく語られる。
 もうひとつ、「ゲームとよべないゲーム」が登場するべきだという予測もよかった。ようするに「遊び」の本質に向かってどんどんゲームは逆進化するといいという主張なのだが、こういう提案はこのギョーカイではなかなか見られない。さすがに「通信との融合」についてはまだ濃い未来像が描けなかったようだが、それはまあ、あの時点ではしょうがないだろう。
 産業編では、「ゲームとマルチメディアはちがうんだ」という強調をする。たしかに二つは別物である。マルチメディアにはカイヨワの遊びの四元素は必ずしも必要ないかもしれないが、ゲームにはどうしてもこれが要る。ただし本書が執筆された時点では、ウェブ社会の全貌がほとんど見えていなかった。そのためマルチメディアというよりも、ウェブ・インタラクティビティとゲームとの相違が今日的には問題になる。これは誰かが来たるべき『ゲームの大学院』という本で語っていくべきことになるだろう。
 また「ゲームに文庫本の発想を」という提案もした。これはヒット・ゲームが次々に市場から姿を消して、つねに新しいゲーム開発合戦がくりひろげられるのでは、当然に限界が出てくるという危惧から生じたアイディアで、いわば文庫本のごとく「かつての名作」が復活されるといいのではないかというものだ。
 
 ぼくはまったく電子ゲームにはまらなかった種族であった。タイトーの「スペース・インベーダー」やナムコの「ゼビウス」に時間を費やしたことはあるが、それでも一人でやったことはなかった。誰かがいた。にもかかわらず、ぼくはファミコンやプレステやパソコンゲームに熱中する種族が大好きなのである。つまりは「おたく」が好きなのだ。どうしてそういう連中が好きなのか、応援したいのか、理由をちょっと考えてみた。こういうことに思い当たった。
 ひとつ、テレビゲームに最初に食いついた連中は、かつてロックやサイバーパンクやイルカの生態に最初に飛びついた連中と同じ感性をもっている。ひとつ、一人用マシンに齧りつく姿は自動車族より危険がいっぱいのオートバイ族に似ているのがいい。「攻略」というスタンスにはまれるのがいいのだろう。ひとつ、都市や価値観や人生の変貌を恐れなくなるのではないかという期待をもって見ていた。ゲームの画面にはとんでもない未来的光景とバトルと交換が提示されているからだ。ひとつ、なにより加速する自己と対象の関係を愛するのはいいに決まっている。これは「パイディア」(夢中になる教養)の本質だ。ひとつ、自分の成長と同じテンポで進化するシステムにくっついていくのは、リスクも多いがそこから学ぶこともきっと多いにちがいない。いずれ、そういうことに気づくはずである。
 こんなところだろうか。むろんゲーム・フリークが罹るビョーキを心配する向きもあるだろうから、もう一言、加えておく。ゲーム熱中症と「引きこもり」、これはほとんど関連がない。すでに第五七六夜『引きこもり』(塩倉裕)に綴ったように、「引きこもり」は別の要因からおこるものだし、それにテレビゲームがなければ、かつてはテレビに、そのあとはビデオに、結局ははまる者ははまるものなのだ。続刊『ゲームの大学院』『ゲームの小学校』『ゲームの養老院』を期待しておくことにする。

 ところで、長きにわたる人間文化の歴史のなかで、ゲームが占めてきたものは厖大で、きわめて多様だった。まとめて盤上遊戯とよばれる双六、将棋、チェス、トランプ(カード)、ダイスの歴史は長い。競馬、犬ぞり、自動車レースを含むいわゆるアスリートのスポーツゲームも、それに劣らない。これらは巨大な娯楽とも産業とも民族や部族や国家の威信を賭けるビッグゲームともなってきた。
 ほかに数々のギャンブルがある。麻雀、花札、チンチロリンなどもあれば、バックギャモン、ルーレット、スロットマシンなどもあいかわらずで、ラスベガスのような賭博都市もつくりだした。ゲームは当初よりセカイそのものの演出場であり、演戯場だったのだ。今後もいっこうに廃れまい。
 では、これらに対して電子ゲームがいったいどんな変更や訂正や新領域をもたらしたのか。電子ゲームの大流行は、これまでのサブカルチャーとはかなり違っているはずなのだが、それは何が出現したということなのか。ところが、これがけっこうな難問なのである。「電子ゲームは仮想現実に遊ぶ」と言っても、もともと歴史の中のゲームはたいてい仮想現実的だった。競馬場も賭博場もサッカースタジアムも、この世のものとは思えない。いやいや、ゲームマシンという超高精度のマシンを相手にしているところが他のゲームと極端に異なるところだと見たとしても、それなら自動車レースはどうなのか、クルージングはどうなのか、SFXはどうなのか。その特徴はそもそもコンピュータを操作していることとどこが違うのかということになる。
 けれどもこういう反論が今日の電子ゲームの異様な特色や熱中を帳消しにできているかといえば、そうとは思えない。電子ゲームやそのネットワーク性には、やっぱり何か特別な機能や興奮や、もっというなら説明しがたいハイパーシステムというべきものが出現しているはずなのだ。

[追記] ゲーム攻略本はゴマンと出ているが、電子ゲームの正体や展望に迫った本は少ない。山崎功の『懐かしの電子ゲーム大博覧会』(主婦の友社)や川島明『ぼくをつくった50のゲームたち』(文藝春秋)はレトロファン向けで、あとはゲーム制作実用書が目立つ程度だ。なかで三本のNHK番組を再構成した『世界ゲーム革命』(NHK出版)が参考になる。ナビに水口哲也を起用して、日野晃博、ニール・ヤング、リチャード・ギャリオット、吉田修平らを取材した。