ほんほん

ぼくは「本数寄」なのである

ほんほん54(最終回)

◆慶応義塾大学出版会から「世界を読み解く一冊の本」というシリーズが刊行されている。『旧約聖書』『クルアーン』『三教指帰』『西遊記』『カンタベリー物語』『百科全書』『言海』『伝奇集』『一九八四年』『薔薇の名前』の10冊だ。えっ、たった10冊かよと思うだろうが、その10冊に空海、チョーサー、大槻文彦、エーコが入っているのが絶妙な特色だと思ったほうがいい。ただし原著やその翻訳ではない。それぞれ著者が別にいて、これらを解読している。藤井淳の『三教指帰』を読んだが、なかなかユニークな視点になっていた。
◆千夜千冊では「世界を読み解く一冊」をできるだけ選んできた。これまで書いてきた1800冊の中の300冊から500冊くらいが、そういう本だったと思う。吉本隆明は、本はたいてい自分のかかわりとの関係で読むものだけれど、自分が関心のない本にめぐりあうにはどうすればいいかという問いに対して、それは「書物に含まれている世界」が決めてくれるのだと答えていた。すぐれた本は「書き手が世界をあらわしたくて書いているものだ」というのだ。その通りだろう。
◆ボルヘスは、本は記号の集合体であるけれど、そこに読み手がかかわるとその記号は千変万化に息づいていくと言った。エーコは、本はスプーンやハンマーやハサミ同様に500年前とまったく変わっていない形態のものだけれど、それは「スプーンがあれ以上の形をとれないこと」と同様に、実にすばらしい究極の姿なのであるとみなしていたのだ。
◆たしかに「本」はあの形がいい。四角くて、表紙と裏表紙にページがぎゅっと挟まれて、ちょっと重たげで、本棚に並べると背中が何かを訴えている。これは「物実」(ものざね)もしくは「憑坐」(よりまし)なのだ。
◆ぼくが「本」という形をとったブツにぞっこんになったのは、20代半ばに自分の6畳・3畳のアパートで本棚を手作りしたときあたりからで、そのとき、わずかな蔵書を少しずつカバー自装したせいだった。カバー自装というのは、中身は気にいったのに外見が気にいらない本に適当なカバー材を選んできて、そこにレタリングセットや油性ペンでタイトルなどを付けていったことをいう。物実らしくしておきたかったのだ。これで護法童子が走りまわるようになった。これで「本」と一緒に暮らすようになった。
◆そういうふうになったのは、やっぱり10代に本に夢中になったからで、それがもしギターや算数に夢中になっていたら、別の生き方をしていたのだろうと思う。昆虫学者になっていた可能性もあるし、聴診器や注射器が手放せない診療所に暮らすようになったかもしれない。
◆ぼくは家庭用品や生活用品にからっきし関心がない。自分の部屋にそういうものを揃えたくなかった。もっとはっきり言うと、「生活する」に関心がない。生活は好きな仲間と一緒にいたいという、ただそれだけだ。リラダンとタルホの影響が滲みこんだせいだろう。これがわが生き方だ。だからぼくの日々はいまだにロクな用品に囲まれていない。自動車や電子機器はスタッフに頼っているし、たいていの日々は誰かが介添をしてくれている。つまりは生活オンチなのである。このオンチのせいで生活用品が自分の周辺に不可欠だと思えない。
◆では何が不可欠かというと、それが「本」だった。本が炊飯器で、本が大工道具で、本が食い道楽で、本が旅行で、本が恋愛で、本がうたた寝なのである。そんなことだから、当時から部屋には本だけがふえるだけだったのだ。本以外で大事なのはジャケットとタバコくらい。
◆こんなふうなので、そうとうな読書家ですねえ、さぞかし希覯本や珍本が集まったでしょうねと言われるが、そうなのではない。たしかに読書はするが、たくさんの本を読みたいとは当初から思っていなかった。いまも冊数はカンケーない。「読書するという状態」に、科学や文学や音楽の秘密が隠れていると思っているので、その読書状態をなんとか持続させ拡張させていくための日々をおくることが好きなのだ。だから希覯本はいっさい集めない。文庫本でも十分なのである。
◆もう少し正確に言うと「読むこと」が好きなのだ。もっと正確に言うと「読み」が好きなのだ。さまざまな民族言語による言葉が組み合わさって、それが人麻呂やシェイクスピアやジャン・ジュネやガルシア・マルケスや阿木耀子になってきたということ、その多様性のプロセスと成果を読むことが好きなのだ。
◆これはどちらかといえば、植物や動物の進化を読んでいるのに近い。だから批評したり書評したりするのは、実はほとんど気が向かない。千夜千冊も一度も書評をしようと思って書いてはこなかった。空き番だらけの「本の進化の木」をひとつひとつ埋めているような気分なのだ。
◆ただし、またまた別のことを言うようだが、この文明の流れのなかで、言葉や「読み」が進化してきたなどとは思っていない。人類の思索や表現が進歩してきたとも見ていない。そういう進歩史観はもっていない。むしろ言葉が意味からずれ、何かを隠さざるをえなくなっていく様子や、書くことが「逸脱」をおこしていくのを読むことに、大いなる興味があったのである。
◆つまりは、ぼくの「本好き」は「本数寄」なのである。何かを数寄の状態にしていくための本なのだ。遁世の数寄なのだ。それが70年以上もずうっと続いてきた。千夜千冊はやめられないだろう。また、どこかに本棚を作って進ぜるという仕事も、きっと続くだろう。最近は「本の寺」に関心がある。まったくもって大変なビョーキに罹ったものだ。
◆さて一方、この「ほんほん」コラムはそろそろ「お開き」にしたいと思った。ブックウォッチャーを続けるのもどうかなという気にもなったのだ。別のコラムを始めるかもしれないけれど、どういうものかはわからない。そのときはそのときで、どうぞ御贔屓に。

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ゲームの大学

平林久和・赤尾晃一

メディアファクトリー 1996

 本書はこの手のギョーカイの古典だ。著者はゲーム誌編集者からベンチャー企業「インターラクト」の社長になった男と「日経コミュニケーション」「日経ニューメディア」編集者から静岡大学の先生になった男だが、二人とも当時の先頭を切るゲーム・フリークで、ゲーム・アナリストだった。
 ここでいうゲームとはテレビゲーム(コンピュータゲーム、ビデオゲーム、電子ゲーム)のことをさす。この本以前は、『テレビゲーム 電視遊戯大全』(UPU)という、のちにポケモンで百万長者になった石原恒和君をはじめ、ぼくの若い友人たちが心血を注いだ大冊があったのだが、これはいつしか幻のバイブルになってしまった。もっともこのバイブルはカタログ型のもの、本書のような解説解読解明型ではなかった。
 本書が出た一九九六年の時点はウィンドウズ95が出たばかりで、まだMacユーザーが幅をきかせていたし、セガサターンの敗北やプレステの一人勝ちはおこっていなかったし、ポケモンも登場していなかった。だからこの本の売上数字や市場規模などのデータはいまはほとんど使えない。それでも本書が古典でありうるのは、当時のデータを記録に残したということもあるけれど、テレビゲームというものを本格的に多様な角度で議論した最初の大冊であったからである。

 構成は『ゲームの大學』と銘打っただけあって、ですます調の“やさしい講義調”になっている。
 最初の第一講が「産業学概論」で、ゲーム・ビジネスとしてゲームをつかむことから解読した。ゲーム業界はどんなときでも構造不況を本質として引っぱられていくものだという解読だ。すなわちゲームの世界はゲーム「業界」を構成できても、ついにゲーム「産業」にはならないという特徴をもっているのではないか、そういう指摘だ。
 その理由は、ゲーム商品がもっている特徴から帰納する。曰く、①インタラクティビティがある、②高い利益率がおこる、③大量販売によってのみ楽勝、④商品開発の自由度がめちゃくちゃ高い、⑤パッケージ性と技術性が一体になっている。では、そもそもどのようにゲームはビジネス・モデルをつくってきたのかというのが第二講になる。
 ぼくも知らなかったのだが、ゲームを儲かるビジネス領域にしたのはマンハッタン計画に参加していたウィリー・ビギンボーサムという工学者だったらしい。一九五八年のことで、この先生はブルックヘイブン国立研究所において、科学の平和利用としてテレビゲームの開発を選んだ。しかもこの先生は開発の権利を取得せず、すべてを未来のために開放したという。
 つづいてMITで一九六二年に学生たち、とりわけスティーブ・ラッセルが作った「スペースウォー!」が学内流行し、PDP1というミニコン上で動きはじめた。これを横目で見ていたのがユタ州立大学電子工学科のノーラン・ブッシュネルである。卒業後のブッシュネルはハイテク電機メーカーに勤めたのち、ナッチング・アソシエイツ社で「コンピュータスペース」を制作、さらに一九七二年にアタリ社を設立して業務用テレビゲーム「ポン」(アラン・アルコーン開発)を発売した。これが歴史上最初のテレビゲームのビジネス化であった。
 ブッシュネルはさらに「ブロック崩し」などで当てたあと、アタリ社をワーナー・コミュニケーションズに売っ払ってしまう。最初のテレビゲームが業務用だったことといい、会社をまるごと売却することといい、ここにテレビゲーム・ビジネスの基本モデルが刻印された。ブッシュネルは「ビデオゲームの父」と呼ばれる。そのブッシュネルが「おかしな奴」として新規採用したのが、若きスティーブ・ジョブズだ。
 ワーナー資本を得たアタリはやがてアタリVCSで大当てをし、一九八三年のアタリ・ショックまで牙城を守る。この一九八三年に、日本では任天堂がファミコンを発売した。ファミコンの勝利は、①家庭用ゲーム機でアーケード・ゲームができるとした点(「ドンキーコング」がその最初のキラーソフトとなった)、②ソフト制作会社とライセンシー契約をした点、③商標とノウハウ両方の許諾料を任天堂に払わせた点、の三点に尽きる。

 講義は第三講で「流通論」に、第四講で「ゲームデザイン論」になっていく。いずれもいまでも参考になりそうな内容になっているが、著者たちの慧眼が光っているのは、つづく第五講「ゲームの未来学・ソフト編」と第六講「ゲームの未来学・産業編」だ。ソフト編では「宇宙」や「ファンタジー」と訣別したほうがいいという方針とともに、コンストラクションと文法の改革にむかうべきであることが熱っぽく語られる。
 もうひとつ、「ゲームとよべないゲーム」が登場するべきだという予測もよかった。ようするに「遊び」の本質に向かってどんどんゲームは逆進化するといいという主張なのだが、こういう提案はこのギョーカイではなかなか見られない。さすがに「通信との融合」についてはまだ濃い未来像が描けなかったようだが、それはまあ、あの時点ではしょうがないだろう。
 産業編では、「ゲームとマルチメディアはちがうんだ」という強調をする。たしかに二つは別物である。マルチメディアにはカイヨワの遊びの四元素は必ずしも必要ないかもしれないが、ゲームにはどうしてもこれが要る。ただし本書が執筆された時点では、ウェブ社会の全貌がほとんど見えていなかった。そのためマルチメディアというよりも、ウェブ・インタラクティビティとゲームとの相違が今日的には問題になる。これは誰かが来たるべき『ゲームの大学院』という本で語っていくべきことになるだろう。
 また「ゲームに文庫本の発想を」という提案もした。これはヒット・ゲームが次々に市場から姿を消して、つねに新しいゲーム開発合戦がくりひろげられるのでは、当然に限界が出てくるという危惧から生じたアイディアで、いわば文庫本のごとく「かつての名作」が復活されるといいのではないかというものだ。
 
 ぼくはまったく電子ゲームにはまらなかった種族であった。タイトーの「スペース・インベーダー」やナムコの「ゼビウス」に時間を費やしたことはあるが、それでも一人でやったことはなかった。誰かがいた。にもかかわらず、ぼくはファミコンやプレステやパソコンゲームに熱中する種族が大好きなのである。つまりは「おたく」が好きなのだ。どうしてそういう連中が好きなのか、応援したいのか、理由をちょっと考えてみた。こういうことに思い当たった。
 ひとつ、テレビゲームに最初に食いついた連中は、かつてロックやサイバーパンクやイルカの生態に最初に飛びついた連中と同じ感性をもっている。ひとつ、一人用マシンに齧りつく姿は自動車族より危険がいっぱいのオートバイ族に似ているのがいい。「攻略」というスタンスにはまれるのがいいのだろう。ひとつ、都市や価値観や人生の変貌を恐れなくなるのではないかという期待をもって見ていた。ゲームの画面にはとんでもない未来的光景とバトルと交換が提示されているからだ。ひとつ、なにより加速する自己と対象の関係を愛するのはいいに決まっている。これは「パイディア」(夢中になる教養)の本質だ。ひとつ、自分の成長と同じテンポで進化するシステムにくっついていくのは、リスクも多いがそこから学ぶこともきっと多いにちがいない。いずれ、そういうことに気づくはずである。
 こんなところだろうか。むろんゲーム・フリークが罹るビョーキを心配する向きもあるだろうから、もう一言、加えておく。ゲーム熱中症と「引きこもり」、これはほとんど関連がない。すでに第五七六夜『引きこもり』(塩倉裕)に綴ったように、「引きこもり」は別の要因からおこるものだし、それにテレビゲームがなければ、かつてはテレビに、そのあとはビデオに、結局ははまる者ははまるものなのだ。続刊『ゲームの大学院』『ゲームの小学校』『ゲームの養老院』を期待しておくことにする。

 ところで、長きにわたる人間文化の歴史のなかで、ゲームが占めてきたものは厖大で、きわめて多様だった。まとめて盤上遊戯とよばれる双六、将棋、チェス、トランプ(カード)、ダイスの歴史は長い。競馬、犬ぞり、自動車レースを含むいわゆるアスリートのスポーツゲームも、それに劣らない。これらは巨大な娯楽とも産業とも民族や部族や国家の威信を賭けるビッグゲームともなってきた。
 ほかに数々のギャンブルがある。麻雀、花札、チンチロリンなどもあれば、バックギャモン、ルーレット、スロットマシンなどもあいかわらずで、ラスベガスのような賭博都市もつくりだした。ゲームは当初よりセカイそのものの演出場であり、演戯場だったのだ。今後もいっこうに廃れまい。
 では、これらに対して電子ゲームがいったいどんな変更や訂正や新領域をもたらしたのか。電子ゲームの大流行は、これまでのサブカルチャーとはかなり違っているはずなのだが、それは何が出現したということなのか。ところが、これがけっこうな難問なのである。「電子ゲームは仮想現実に遊ぶ」と言っても、もともと歴史の中のゲームはたいてい仮想現実的だった。競馬場も賭博場もサッカースタジアムも、この世のものとは思えない。いやいや、ゲームマシンという超高精度のマシンを相手にしているところが他のゲームと極端に異なるところだと見たとしても、それなら自動車レースはどうなのか、クルージングはどうなのか、SFXはどうなのか。その特徴はそもそもコンピュータを操作していることとどこが違うのかということになる。
 けれどもこういう反論が今日の電子ゲームの異様な特色や熱中を帳消しにできているかといえば、そうとは思えない。電子ゲームやそのネットワーク性には、やっぱり何か特別な機能や興奮や、もっというなら説明しがたいハイパーシステムというべきものが出現しているはずなのだ。

[追記] ゲーム攻略本はゴマンと出ているが、電子ゲームの正体や展望に迫った本は少ない。山崎功の『懐かしの電子ゲーム大博覧会』(主婦の友社)や川島明『ぼくをつくった50のゲームたち』(文藝春秋)はレトロファン向けで、あとはゲーム制作実用書が目立つ程度だ。なかで三本のNHK番組を再構成した『世界ゲーム革命』(NHK出版)が参考になる。ナビに水口哲也を起用して、日野晃博、ニール・ヤング、リチャード・ギャリオット、吉田修平らを取材した。