才事記

ゼビウスと横須賀功光

ぼくの半生はさまざまな才能に驚いてきたトピックで、髪の生え際から足の親指まで埋まっている。小学校の吉見先生との一緒の遊びや南海ホークスの飯田のファースト守備に驚き、藤沢秀行の碁の打ち方や同志社大学の平尾ラグビーに驚き、電子ゲーム「ゼビウス」のつくりや井上陽水のシンガーソングぶりに驚き、亀田製菓の数々の「サラダあられ」や美山荘の中東吉次の摘草料理に驚き、横須賀功光が撮った写真やコム・デ・ギャルソンの白い男物シャツに驚いた。

ファミコンゲーム《ゼビウス》

いずれも予告なし。ある日突然に出会ってたまげたのだ。これらの代わりにマイルス・デイヴィスを聴いたときとかヴィトゲンシュタインを最初に読んだときとか、そういうものを挙げてもいいのだが、できればナマっぽく体験したことと向き合ったほうがいいので、こんな例にした。

まずは何に驚いたかということが大事なのだが、それにとどまってはいけない。そのときこちらを襲ってきた唐突な感動が、その日その場のシチュエーションや当日の体調や別の記憶との共属関係とともに新たに残響してくることが、もっと大事だ。

われわれは当然のことながら、幼児期には何にでも驚いてきた。子供になってからもアサガオの開花やセミの羽化に出会ったこと、土中の化石やホタルの点滅を初めて見たのは、忘れられない体験だ。ただし、これら植物や動物を相手にした感動はのちにも体験可能になる率が高いけれど、それにくらべて誰かがもたらしてくれるものは、その時その場にかぎられることが多い。

この誰かによる感動とどう付き合えるかということから、世の「才能」というものへの陥入がおこっていく。

感動や共感について心すべきことは、出会って驚いた瞬間の感動というか逆上といったものを、その後どのように保持できる状態にしておけるのか、またその感動をここぞというときに脳裏から自在にリコール(リマインド)できるようにしておけるのかということにある。

感動も共感も誰にだっていろいろの機会におこるものだけれど、それをどこかに転移しても(時と場所とメディアを移しても)、その鮮やかさをそこそこ賞味できるかということが、キモなのである。

たとえば、誰かの講演を聞いて、おおいに痺れたとする。内容にも共感したとする。では、この感動をどのように保持するかなのである。またどのように再生するかなのである。これがけっこう難しい。

驚きをもたらしてくれたものには、当然にそれをあらわした当事者の才能が光っている。横須賀のモノクロ写真や陽水の歌においてはあきらかに格別の「個の才能とスキル」が発揮されたのだし、「ゼビウス」や「サラダおかき」には開発チームの「集団的で統合的な才能」が結実したのである。しかし、その秘密に分け入るには、たくさんの分析や推理が必要だ。

たとえば第1に、その才能が開花するにあたっては、少年少女期や青春期に何をめざしていたのかということがある。栴檀は双葉より芳しと言うけれど、小さいころの能力の芽生えがそのまま開花することは少ない。なんらかの深堀りやエクササイズが生きたはずなのだ。横須賀や陽水はそこをどうしたのか、これは覗きにいく必要がある。

第2に、その才能開花に預かったメンターや技の協力者やチームはどういうものだったのかということがある。ゼビウスはどのようにチームを組んだのか。一人で独創をはたしたかに見える棟方志功だって、実はたくさんのメンターがいた。志功はそのメンターに強く影響されたいと思った。指導者や師や影響者の存在は、メンターの資質に選択肢があるというより、むしろその師に掛けたほうの強度がモノを言う。

のちのちそんな話もしたいと思うけれど、ぼくの場合はいったん選んだ影響者のことを、その後もまったく疑うことがなかった。

また第3に、その才能によってどのように同時代の競争を抜きん出たのか、そこにはどんな時代の水準がわだかまっていたのかということも才能分析の対象になる。セザンヌが人気があったときとカンディンスキーが「青騎士」として登場したときとウォーホルがシルクスクリーンで登場したときとでは、時代のアイコンも驚きの関数も違っていた。そのため、その時々の勝負手がちがってくる。こういうときは、自分で才能を懸崖に立たせる必要がある。イチかバチかに向かう必要がある。

横須賀功光《射》

横須賀功光が颯爽と出現したときは、日本の写真界はキラ星がひしめいていた。ファッション写真や広告写真で腕を磨いた横須賀は、ここで全裸の若者をモデルに『射』というモノクローム作品に挑んだ。若者が壁に向かって跳び移ろうとする肉体を、撮ってみせたのだ。ライティングも絶妙だった。誰も見たことがない写真だった。

第4に、才能開花のためのエクササイズやレッスンや機材はどういうものであったかということがある。棟方志功のように「板と刀」だけが武器だということもあるけれど、多くの場合、才能開花にはいくつもの道具や機材が関与する。レンブラントの版画には日本から取り寄せた和紙が、プレスリーのギターにはマイクやアンプの性能が、アンセル・アダムスのf/64のカメラにはレンズやプリントペーパーの質がかかわっていた。

顔料やコンピュータをどう使うか、録音機やプロジェクターをどうするか、釉薬や鉄材は何を入手するか。テクノロジーは才能の信頼すべき友人なのである。このことも才能にまつわっている。

ぼくは執筆には、いまだにシャープの「書院」を使っている。発売されていないだけでなく、いまや修理ができる工房もない。

第5に、なぜその当事者たちは「ゾーン」に入れたのかということだ。才能に自信がもてるには、どこかでゾーン体験がいる。ゾーンに入るとは、予想を超えるノリに入ったことをいう。俗にエンドルフィンやアドレナリンが溢れることだ。

しかしながら、為末大が言っていたけれど、あるときゾーンに入っていけたとしても、その継続は必ずしもおこらないし、その手前でそうなるとはほぼ気が付かないものなので、そこをどうするか。そのため、アスリートの多くはゾーンを思い描いたイメージ・トレーニングをしたり、ルーチンを確実なものにしていくということをする。

けれども意外なことだろうが、スポーツ以外ならいくらだってゾーン体験は引き寄せることが可能なのである。一番有効なのは誰かとコラボすることだ。スポーツは必ずチームや相手がいてスコアを争っているのだが、他の才能開花は一人で自分の才能の発揮に悩む。そういうときは、誰かとともにその才能を試すのがいい。編集能力の発揮なら、学習仲間とともにさまざまなことを試みたり、メディアを変えたりするといい。

たんに感動したといっても、そこにはざっと以上のようなことが準備されていたり、参集していたのである。これらを無視しては才能は発揮できないし、才能を云々することも叶わない。

しかし、ここまでの話は、ぼくがこのコラムであきらかにしたいことの範疇のうちのまだまだ一端にすぎないのである。どちらかというと、ここまでは才能議論の準備やアプローチに必要なことで、実は序の口の話なのだ。クロート向きとは言えない。
 才能に痺れたのちに重視してみたいのは、驚かされた相手の才能は当方(受容者)にどのように伝播されたのか。その後はどうなっていったのか、ここを抉るということだ。

ラグビーの平尾やシンガソングライターの陽水の才能は、ほおっておけばすぐに「スポーツの才能」とか「音楽の才能」というふうに一般化されてしまう。また他のプレイヤーとの比較分布にマッピングされていく。ジャンクフードや料理の個別の感動は、たちまち無数の「おいしさランク」にいいねボタンとして回収されて、平べったくなっていく。

ゼビウスはその後は無数の電子ゲームが乱舞していったので、おそらくいま遊んでみても当初の感動は色褪せているにちがいない。

愛用の”お古” シャープ《書院》

コム・デ・ギャルソンの黒い紐付きの白シャツはいまでも気にいってはいるけれど(イッセイのスタンドカラーの白シャツなどとともに)、それははっきりいって「お古」なのである。

が、大事なのはこの「お古」との付き合いのうちにも、あのときの感動とそれをもたらした才能とを交差させられるかどうかということなのだ。

そもそもプラトンも人麻呂もバッハもゴッホも複式夢幻能も、これらはすべて「お古」なのである。「お古」だからこそ、何度もプラトンを読みなおしたり能楽を見なおしたりするのだが、そしてそれで少しは自分が感動した才能の位置や重みに気がつくこともあるし、少しは「お古」を脱したと感じるのだけれど、これでは甘いままになる。それよりむしろもっと「お古」を相手に才能と向き合うべきなのである。「お古」をバカにしてはいけない。

これは思うに、感動は転移しつつあるあいだも(AからBに、BからCやDに)それなりの主張をしているはずなのだから、その転移のなかでの様変わりな変容も捉えておいたほうがいいだろうということだ。ぼくが何を一番鍛えてきたかといえば、おそらくはこの「お古」をいつも甦らせる状態で自分の編集力をリマインドしたりリコールできるかということだった。

感動や驚嘆には才能の楽譜やレシピが刻まれている。ぼくの編集力はそのことをヴィヴィッドな状態でホールディングしたり別の場所にキャリングする(移行させる)ことを、試行錯誤をくりかえしながらも何度も試みることで、そこそこ鍛えてきたように思う。ただし、そこにはいろいろの秘伝もある。そのあたりのこと、おいおい話してみたい。

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ポケモンの秘密

ポケモンビジネス研究会

小学館文庫 1998

 ぼくの仕事場に知らないうちにピカチュウをもちこむ奴がいる。何人かのスタッフがあやしいが、何人かの客もあやしい。小さいピカチュウだ。そいつがふと気がつくと本棚の一隅に坐っている。一九九五年から始めたパーソナル・メディア「一到半巡通信」にピカチュウの愛らしさに負けたというようなことを書いたせいだった。
 ピカチュウは福岡から羽田に帰ってきたとき、空港ビルを出る手前でなんとなく振り向いたら、そこにいた。ぬいぐるみなど一度も買ったことがないのに(まったく一度もない)、無性にそれを持ち帰りたくなった。家に子供はいないので、仕事場に置いた。ちらちら見ているうちに、その“密かな関係”がおかしくて、そのことを「一到半巡通信」に書いた。すべてはぼくが蒔いた種である。
 それにしても、なぜ羽田でちびのピカチュウを連れて帰る気になったのか。魔が差したのか。胡乱なことだ。だいたいぼくには玩物趣味はない。グリコのおまけは好きだったが、それをコレクションして並べる趣味はなかった。ゴジラや怪物のゴム人形もまったく集めなかったし、江戸川乱歩やブラッドベリの小説なら、あるいはハンス・ベルメールや四谷シモンの作品ならともかくも、かつて人形を部屋の中に置こうとしたこともなかった。
 ようするに「フィギュア」には縁がない男なのである。ぬいぐるみを貰ってもその置き場に困っていたのだ。それが一匹のピカチュウにやられるなんて――。
 
 ピカチュウの種は任天堂が全世界に撒きちらしたものだった。一九九六年二月、ゲームボーイの専用RPGソフトとして「ポケットモンスター」が売り出された。いわゆるポケモンである。初回出荷は二三万本だったらしいが、二年で一〇〇〇万本を超えた。お化けである。
 このお化けのRPGはそれぞれのフィールドで出現するポケットモンスターを捕まえて、最終的には一五一匹の「ポケモン図鑑」を完成させるという長丁場のしくみになっている。これだけでもメンコ集め以来の遊びの本質を突いているが、ゲットしたポケモンを育てて強さのレベルを上げられるようにもなっているし、さらに決定的なのは、集めたポケモンを通信ケーブルをつかって他のプレイヤーのポケモンと対戦させたり、交換したりできるようになっている。対戦はともかくとして、ネットワーク上で交換できるところに念が入れてある。通信機能をつかわないと“進化”しないモンスターもいるので、図鑑完成のためにはモンスター交換は不可欠なのである。
 ポケモンの背後では「コロコロコミック」という月刊マンガ誌でコミックの連載が開始され、次々にオフラインのイベントや各種プレミアムの発売が始まっていったばかりか、ポケモンのカードゲームまで考案されて(ポケモンカード)、これがまた爆発的にヒットした。これで市場規模がたった三年で四〇〇〇億円を突破した。
 このしくみには、兜を脱ぐ。だから本棚で微笑するピカチュウくらいでおやじが頬を染めていてはいけないのである。ポケモンの秘密に到達しなければいけない。だいたい子供たちの人気はサンダースやエレブーやフリーザーやイーブイなのである。だからといって、小学一年生が全員買っている「コロコロコミック」(二〇〇万部)を毎月とるわけにもいかない。そこでぼくは本書を読むことになったのだ。
 
 ポケモンのアイディアはゲームフリーク社の田尻智が出した。東京郊外の町田の生まれ。インベーダーでめざめた世代である。二三歳で「クインティ」というゲームソフトをつくり、ナムコがこれを二〇万本売った。それで会社をつくった。
 ポケモンには六年がかかっている。通信で交換するというアイディアは、田尻が少年時代に夢中だった昆虫採集から来ている。最初は「カプセルモンスター」という名前で(だからカプモンと言っていた)、カプセルの中にモノを入れて自分のところからケーブルを通して、相手のゲームボーイにぽとんと落とすところを見せれば、あたかもケーブルの中を通ってモノが移動するのが実感できるだろうという、そういう計画だった。
 これにプロデューサー役の石原恒和が加わった。石原君はぼくが十年以上も前から遊んでもらっている若き友人である。一種の天才型のおたくで、いつもその時期の最前線の話題と機械と計画にしか関心をもたない青年だった。そのころは西武系のI&Sやセディックという会社にいたが、会うたびにいろいろの新品やら試作品を見せてくれた。Macも「アミーガ」も電子カメラ「マビカ」も、最初のものはたいてい石原君が見せてくれた。そのころぼくは“Msパーティ”という年に一度のパーティを催していたのだが、そこへ石原君は必ずやってきて、新品兵器を披露して人気を集めていた。とても優しい。
 いまはクリーチャーズ社の代表で、ポケモン一千億市場の押しも押されもせぬボスである。「コロコロコミック」にポケモンを連載させたのも、ポケモンカードをメディアファクトリー(リクルート子会社)の香山哲に勧めたのも、石原君の手腕だった。ポケモンが石原君と田尻智によって生まれたことが聞こえてきたとき、ああ、これで石原時代がしばらく続くなと思ったものである。

 ポケモンが大爆発したきっかけはいろいろあるだろうが、本書を読んであらためてわかったのは、「ポケモンは閉じていない」という神話がつくれたことが大きかった。
 これは偶発的な動向から生まれた神話だったようだ。実はポケモンは一五〇匹だったのである。ところが、プログラマーが検品後にプログラムを消去したスペースに、もう一匹のデータを書きこんでいた。ふつう、ゲームには発売前にゲームが正確に作動するかどうかをチェックするための専用プログラムが入っている。これで最後まで作動させられることが確認できれば、そのプログラムは消去するか作動禁止のロックをかける。どうやらその検査の終了後に、プログラマーが遊んだのだ。関係者のだれもこの遊び心を知らなかったのだが、ある日、ユーザーから「もう一匹、モンスターを発見したんです」という連絡が入った。これが一五一匹目のミュウである。
 かくして、ポケモンに何かを入れると新しいモンスターが出現するという神話ができた。外から何か新しいデータを入れると、そのゲームが拡張していくということが、これで広まった。そこで「コロコロコミック」誌上でミュウの存在を知らせるとともに、読者にミュウのプレゼントをすることにした。ミュウを二〇匹用意して、それぞれのカートリッジにIDをつけ、読者が送ってくるゲームカセットのロムに番号を書きこんで、送り返してあげるという企画だった。
 そのプレゼントに八万通の応募があった。このときポケモンの大化けを石原君や任天堂は確信した。そして、ミュウを集めたユーザーたちは、世界でたったひとつの自分だけのIDをもったモンスターの所有者になれることになったのである。ぼくはピカチュウではなくて、ミュウを入手するべきだった。